如何让cocos2d loadingbarr支持像CCProgressTimer那种Action效果

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&&原创,转载务必在明显处注明:转载自&原文链接:&& & & & &游戏开发中难免用到进度条,例如做一些游戏技能的CD时间等都会使用到;那么cocos2d当然也封装了进度条,但是不太理想,如果童鞋们用过就应该知道,那么今天介绍两个知识点,第一:介绍cocos2d中的进度条CCProgressTimer如何使用;第二点:修改cocos2d封装的CCProgressTimer源码,实现“理想”形式的进度条;& & & & OK,首先来学习下如何在cocos2d中使用CCProgressTimer进度条:& & & & 在cocos2d中使用进度条很简单,创建进度条并添加到当前layer的代码如下,童鞋们一看就懂: CCProgressTimer *ct=[CCProgressTimer progressWithFile:@&icon.png&];
ct.position=ccp( size.width /2 , size.height/2);
[self addChild:ct z:0 tag:90];& & & & &很简单的创建,那么如果急躁的童鞋们只是到这里就立刻run你的项目,那么肯定看不到进度条,不用担心,看不到就对了;& & & & &进度条它在cocos2d封装的时候,默认有一个最大进度值 100,最小 0,那么你创建的时候默认的当前进度是0,所以是看不到的;& & & & &下面来看两个进度条比较重要的两个属性:
ct.percentage = 0; //当前进度
ct.type=kCCProgressTimerTypeHorizontalBarLR;//进度条的显示样式& & & & & percentage 指的是当前进度条的进度值,那么想让一个进度条正常显示出来,那么需要percentage!=0才行,一般都会在一个不断刷新的函数中让其进度条不断++,进而实现其进度条功能;& & & & & 这里我就简单写下代码:& & & & & & & & &1.首先在init函数中,添加 &:[self scheduleUpdate];& & & & & & & & &2. 然后添加如下函数即可:(这个函数中就是让当前进度不断++,大等于100就还原当前进度值为0,让其循环) &-(void)update:(ccTime)himi{
CCProgressTimer*ct=(CCProgressTimer*)[self getChildByTag:90];
ct.percentage++;
if(ct.percentage&=100){
ct.percentage=0;
}& & & & & & & && & & & &&type属性也是很容易理解的,就是进度条的类型,在cocos2d中封装了以下6种显示方式:
kCCProgressTimerTypeRadialCCW,
扇形逆时针形式
kCCProgressTimerTypeRadialCW,
扇形顺时针形式
kCCProgressTimerTypeHorizontalBarLR,
从左往右增张的形式
kCCProgressTimerTypeHorizontalBarRL,
从右往左增张的形式
kCCProgressTimerTypeVerticalBarBT,
从下往上增张的形式
kCCProgressTimerTypeVerticalBarTB,
从上往下增张的形式
& &&& & & & & 为了让童鞋们更清楚今天要讲的第二点知识,所以这里我将这些形式截图出来,大家先看下:& & & & &&&kCCProgressTimerTypeRadialCCW 与 kCCProgressTimerTypeRadialCW的样式如下图:&& & & & & & & & & & & & & & &&& & & & & &kCCProgressTimerTypeHorizontalBarLR&与& kCCProgressTimerTypeHorizontalBarRL&的样式如下图:& & & & & & & & & & & &&& & & & & &kCCProgressTimerTypeVerticalBarBT 与&kCCProgressTimerTypeVerticalBarTB& &的样式如下图:& & & & & & & & & & & & & &&&&& OK,简单的介绍了进度条的使用和样式后,那么请各位童鞋用10秒时间仔细观察3类样式!!!& & & & 童鞋们可能已经看出了一些端倪,这里假设我们有一个技能需要做成有CD时间的,那么如果我们采用进度条,那么这个进度条需要一张图片,我们一般会使用阴影作为进度表示CD时间进而显示,如下图:(我将一张半透明的灰色图作为进度条,下面的cocos2d的icon当成技能!这里进度条的样式选择从下往上的形式)& & & & & & & & & & & & & &&& & & 大家仔细观察,进度条(灰色块)逆时针增加,等到了最大进度值100的时候正好黑色块会将技能(icon图)给遮挡住......悲剧啊,这哪是技能CD啊,反了吧!!!!一般技能CD时间过后应该正好将技能icon全部露出来,也就是说正确的应该是进度条在0进度的时候正好全部遮挡技能icon,当当前进度为最大100的时候正好这个遮挡的灰色块应该正好没有,这样才对啊,这正好反了。。。。。& 最简单的解决方式就是将进度条的当前进度值初始化设置100,然后不断减少就好了;& & & 当然啦,Himi 索性去cocos2d里对CCProgressTimer源码进行了修改:& & & 首先进入 cocos2d的CCProgressTimer.m&源码中,然后搜索以下代码:float alpha = percentage_ / 100.f;& & &然后再其下方添加如下代码:
if(alpha != 0.f && alpha !=1.f)
alpha = 1.f-
& & & 然后直接运行项目,截图如下:& & & & & & & &&&& & & & & 这才是对的啊,当进度条的当前进度是0的时候正好覆盖技能icon,当进度条的当前进度值最大100的时候正好将技能icon全部展漏了出来;这个才是正确的技能CD!& & & & & 备注:童鞋们在使用引擎做游戏的时候,肯定会遇到一些根本无法通过引擎提供的方法去解决,那么我们可以直接去修改源码来解决问题,而不是一味的顺从引擎,这才能体现出引擎开源的好处啦。嘿嘿;&& & & & &好啦,这一篇就介绍到这里,继续忙了.....。
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移动开发专家,专注于移动开发领域,多年 J2me、Android、iOS 平台游戏开发经验;
CSDN、ITeye、51CTO、eoe-Android、泰然、中国移动开发者社区、微度网等多家技术论坛担任专家与版主;
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阅读:660012Cocos2d-x 3.2 之 进度条 progressTimer
好长时间没有更博了。。
有点懒啊。。
亲身经历提示广大猿们:换季了,防感冒!
言归正传,最近在做 三消的手游,
关卡设计是没指望了,只能做个限时的,所以,就研究了研究schedule,
这个以后再更新,
度娘搜索的时候,看到了进度条的progressTimer,
这个很好玩的样子,于是就做了下,感觉不错。
ProgressTimer是Node的子类。 该类根据百分比来渲染显示内部的Sprite对象。 变化方向包括径向,水平或者垂直方向。
就是这样的情况:
这个的实现就是通过progressTimer
与之前版本不同,
之前版本类型很多:
kCCProgressTimerTypeRadialCCW, 扇形逆时针形式
kCCProgressTimerTypeRadialCW, 扇形顺时针形式
kCCProgressTimerTypeHorizontalBarLR, 从左往右增张的形式
kCCProgressTimerTypeHorizontalBarRL, 从右往左增张的形式
kCCProgressTimerTypeVerticalBarBT, 从下往上增张的形式
kCCProgressTimerTypeVerticalBarTB, 从上往下增张的形式
而现在Type只有两种:
①条型的设置
就是第三个图:
// 添加图片
auto sprite = Sprite::create(h7.png);
// 新建progressTimer对象,将图片载入进去
ProgressTimer *ct= ProgressTimer::create(sprite);
ct-&setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
// 设置Tag,为后面更新准备
ct-&setTag(10);
ct-&setScale(0.2);
this -& addChild(ct);
// 设置初始的百分比,0~100 可以是0或者100
ct-&setPercentage(0);
// 选择类型,是条型还是时针型
ct-&setType(kCCProgressTimerTypeBar);
//ct-&setReverseProgress(true);
// 下面两个条形的进阶
ct-&setMidpoint(Point(0,0));
ct-&setBarChangeRate(Point(0,1));
scheduleUpdate();
然后,在.h 声明函数 void update( float t )
在.cpp定义函数
void HelloWorld::update( float t )
// 通过上面Tag设置,获取对象
CCProgressTimer *ct=(CCProgressTimer*)getChildByTag(10);
// 获取当前进度
int num = ct-&getPercentage();
// 设置进度速度(此处为每帧+1)
ct-&setPercentage( ++num );
// 设置了循环播放
if( num &= 100 )
ct -& setPercentage(0);
此处,我是通过帧数来控制的速度,
当然也可以通过 自己调用的update来设置速度。
条形的可以从上到下,从下向上,或者从中间向两边
这个的控制,就是通过上面代码中,进阶的部分:
ct-&setMidpoint(Point(0,0));
ct-&setBarChangeRate(Point(0,1));
setMidpoint 是定义从哪开始
这个和锚点的设置一样,0,0左下角,1,1是右上角
setBarChangeRate 是 定义 方向
1,0是自下而上
0,1是自左向右
②时针型的设置
// 添加图片
auto sprite = Sprite::create(h7.png);
// 新建progressTimer对象,将图片载入进去
ProgressTimer *ct= ProgressTimer::create(sprite);
ct-&setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
// 设置Tag,为后面更新准备
ct-&setTag(10);
ct-&setScale(0.2);
this -& addChild(ct);
// 设置初始的百分比,0~100 可以是0或者100
ct-&setPercentage(0);
// 选择类型,是条型还是时针型
ct-&setType(kCCProgressTimerTypeRadial);
ct-&setReverseProgress(false);
// 下面两个条形的进阶
// ct-&setMidpoint(Point(0,0));
// ct-&setBarChangeRate(Point(0,1));
scheduleUpdate();
update函数还是那样,
默认是顺时针,
setReverseProgress
&&false 顺时针
&&true 逆时针
这样第二个的图片就实现了。
③ 第一个图片那种如何实现呢?
其实,So easy
只需要弄一张暗一点的图片,在底下衬着:
auto sprite2 = Sprite::create(h7_02.png);
sprite2-&setScale(0.2);
sprite2-&setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
this -& addChild(sprite2);
进度条你学会了吗?
同为新手,如有错误,敬请指出,共同进步 O(&_&)O~1987人阅读
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--绕圆心转动的进度动画
local function SpriteProgressToRadial()
local leftProgress = CCProgressTimer:create(CCSprite:create(&circle.png&))
leftProgress:setType(kCCProgressTimerTypeRadial) --扇形顺时针形式
leftProgress:setPosition(ccp(size.width*0.3,size.height*0.5))
layer:addChild(leftProgress)
local progress1 = CCProgressTo:create(10,100)
leftProgress:runAction(CCRepeatForever:create(progress1))
local rightProgress = CCProgressTimer:create(CCSprite:create(&circle.png&))
rightProgress:setType(kCCProgressTimerTypeRadial)
rightProgress:setReverseProgress(true) --扇形逆时针形式
rightProgress:setPosition(ccp(size.width*0.7,size.height*0.5))
layer:addChild(rightProgress)
local progress2 = CCProgressTo:create(10,100)
rightProgress:runAction(CCRepeatForever:create(progress2))
local function SpriteProgressToHorizontal()
local to1 = CCProgressTo:create(2,100)
local to2 = CCProgressTo:create(2,100)
local left = CCProgressTimer:create(CCSprite:create(&man.png&))
left:setType(kCCProgressTimerTypeBar) --条形
用来设定进度条的显示类型
left:setMidpoint(ccp(0,0)) --x为0代表进度条从左边开始
setMidpoint:用来设定进度条横向前进的方向从左向右或是从右向左
left:setBarChangeRate(ccp(1,0)) --y为0代表进度条垂直方向无增长
setBarChangeRate:用来设置进度条增长按横向或是按纵向增长
left:setPosition(ccp(size.width*0.3,size.height*0.5))
layer:addChild(left)
left:runAction(CCRepeatForever:create(to1))
local right = CCProgressTimer:create(CCSprite:create(&blackgirl.png&))
right:setType(kCCProgressTimerTypeBar)
right:setMidpoint(ccp(1,0))
right:setBarChangeRate(ccp(1,0))
right:setPosition(ccp(size.width*0.7,size.height*0.5))
layer:addChild(right)
right:runAction(CCRepeatForever:create(to2))
--创建一个见血动画 两图片资源:一个为雪条 一个为雪条底 ,雪条底在雪条的上面,通过逐渐显示出雪条底以达到血减少的效果
local blood = CCSprite:create(&hello_hp_1.png&)
blood:setPosition(ccp(size.width*0.5,size.height*0.3))
layer:addChild(blood)
local bloodBack = CCProgressTimer:create(CCSprite:create(&hello_hp_0.png&))
bloodBack:setType(kCCProgressTimerTypeBar)
bloodBack:setMidpoint(ccp(1,0))
bloodBack:setBarChangeRate(ccp(1,0))
bloodBack:setPosition(ccp(size.width*0.5,size.height*0.3))
layer:addChild(bloodBack)
local to3 = CCProgressTo:create(2,100)
bloodBack:runAction(CCRepeatForever:create(to3))
local function SpriteProgressToVertical()
local to1 = CCProgressTo:create(2,100)
local to2 = CCProgressTo:create(2,100)
local left = CCProgressTimer:create(CCSprite:create(&man.png&))
left:setType(kCCProgressTimerTypeBar)
left:setMidpoint(ccp(0,0)) --x为0从左边开始 为1右边开始,y为0从下面开始 为1从上面开始
left:setBarChangeRate(ccp(0,1)) --x为1水平变化
y为1垂直变化
left:setPosition(ccp(size.width*0.3,size.height*0.5))
layer:addChild(left)
left:runAction(CCRepeatForever:create(to1))
local right = CCProgressTimer:create(CCSprite:create(&blackgirl.png&))
right:setType(kCCProgressTimerTypeBar)
right:setMidpoint(ccp(0,1)) --(0,0)左下角
(0,1)左上角
(1,0)右下角
(1,1)右上角
right:setBarChangeRate(ccp(0,1))
right:setPosition(ccp(size.width*0.7,size.height*0.5))
layer:addChild(right)
right:runAction(CCRepeatForever:create(to2))
local function SpriteProgressToRadialMidpointChanged()
local left = CCProgressTimer:create(CCSprite:create(&blocks.png&))
left:setType(kCCProgressTimerTypeRadial)
left:setMidpoint(ccp(0.25,0.75))
left:setPosition(ccp(size.width*0.3,size.height*0.5))
layer:addChild(left)
left:runAction(CCRepeatForever:create(CCProgressTo:create(2,100)))
local right = CCProgressTimer:create(CCSprite:create(&blocks.png&))
right:setType(kCCProgressTimerTypeRadial)
right:setMidpoint(ccp(0.75,0.25))
right:setPosition(ccp(size.width*0.7,size.height*0.5))
layer:addChild(right)
right:runAction(CCRepeatForever:create(CCProgressTo:create(2,100)))
local function SpriteProgressVarious()
local left = CCProgressTimer:create(CCSprite:create(&blackgirl.png&))
left:setType(kCCProgressTimerTypeBar)
left:setMidpoint(ccp(0.5,0.5))
left:setBarChangeRate(ccp(1,0))
left:setPosition(ccp(size.width*0.3,size.height*0.5))
layer:addChild(left)
left:runAction(CCRepeatForever:create(CCProgressTo:create(2,100)))
local middle = CCProgressTimer:create(CCSprite:create(&whitegirl.png&))
middle:setType(kCCProgressTimerTypeBar)
middle:setMidpoint(ccp(0.5,0.5))
middle:setBarChangeRate(ccp(1,1))
middle:setPosition(ccp(size.width*0.5,size.height*0.5))
layer:addChild(middle)
middle:runAction(CCRepeatForever:create(CCProgressTo:create(2,100)))
local right = CCProgressTimer:create(CCSprite:create(&man.png&))
right:setType(kCCProgressTimerTypeBar)
right:setMidpoint(ccp(0.5,0.5))
right:setBarChangeRate(ccp(0,1))
right:setPosition(ccp(size.width*0.7,size.height*0.5))
layer:addChild(right)
right:runAction(CCRepeatForever:create(CCProgressTo:create(2,100)))
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