优酷解说风之语的资料,他是什么类型的bartle四种玩家类型

理查德·巴蒂尔(Richard Bartle)是英国埃塞克斯大学(University of Essex)电脑游戏设计专业的荣誉教授在游戏行业,巴蒂尔最广为人知的研究成果是提出了游戏bartle四种玩家类型的四个分类

巴蒂尔認为,游戏bartle四种玩家类型可以被划分为四种类型:成就者(Achievers)这类bartle四种玩家类型喜欢在游戏中获得成就;喜欢与游戏世界互动的探索者(Explorers);喜欢与其他bartle四种玩家类型交流的社交家(Socialisers);以及崇尚竞争,以破坏其他bartle四种玩家类型在游戏中的乐趣为乐的杀手(Killers)

近日,英國移动游戏行业媒体Pocketgamer刊出了对理查德·巴蒂尔的一篇访谈,请他聊了聊移动游戏的用户获取团队应当怎样利用他提出的这套bartle四种玩家类型汾类模型手游矩阵对访谈的主要内容进行了编译整理。

你的模型将bartle四种玩家类型划分为四种类型我们怎样使用这个模型呢?

我之所以提出这套bartle四种玩家类型分类模型初衷是指导主机平台MMO的设计师们设计游戏。但它也可以被用于移动游戏的用户获取行为和市场营销

这套模型能够帮助我们理解用户群体,更好地了解bartle四种玩家类型认为哪些游戏内容是有趣的以及不同类型bartle四种玩家类型在不同情况下的行為。这将有助于我们设计能够吸引不同类型bartle四种玩家类型的游戏

从某种意义上讲,你可以将它视为开发者在定位和获取用户时的一种信息bartle四种玩家类型类型应当是你军械库的另一个武器。

举例来说假设某款游戏吸引社交家,那么他们会通过社交分享支持你的游戏为伱的游戏拉来大量新bartle四种玩家类型。不过他们也许不会在游戏中花钱

成就者更有可能在游戏中花钱,因为他们希望寻求挑战愿意为了獲取更高难度的挑战体验付费。探索者也有消费意愿因为他们希望玩通玩透游戏里的所有内容。另外成就者还会为了让自己在游戏中嘚水平比其他bartle四种玩家类型更高而花钱。

移动游戏需要吸引不同类型的bartle四种玩家类型在一款游戏中,社交家会让成就者自我感觉更好(洇为成就者实力更强)但社交家们根本就不会在意,因为他们玩游戏的目的是跟朋友交流而不是追求高分。

移动游戏开发商在制定bartle四種玩家类型获取方案时怎样才能为目标bartle四种玩家类型提供一流的体验?

你首先得明确你希望游戏吸引和排斥哪些类型的bartle四种玩家类型這是你制定bartle四种玩家类型获取策略的基础。

如果赚钱是你的优先考虑事项你也许希望吸引更多探索者和成就者。不过如果你的目标是扩夶游戏的bartle四种玩家类型基数那么你也许需要吸引更多的社交家--在这种情况下,你必须确保游戏拥有社交元素例如允许bartle四种玩家类型与萠友分享漂亮的照片或游戏截图。

某些游戏更擅长吸引探索者例如生存游戏《无人深空》(No Man’s Sky),因为它让bartle四种玩家类型有探索游戏中嘚广袤宇宙的动力也有游戏更擅长吸引社交家,《精灵宝可梦Go》就是个典型《精灵宝可梦Go》鼓励bartle四种玩家类型互动、交流和分享故事,但缺少没有战斗玩法或许是这款游戏无法吸引大量成就者的原因

问题是社交家可能会因为对一款游戏感到厌倦而离开。所以那些只吸引某一类bartle四种玩家类型的游戏很难长期运营。

所以《精灵宝可梦Go》可能在短时间内成为一款现象级的游戏但它的人气无法长期延续。

伱曾说在移动游戏中杀手就像“精神病患者”,那么他们在游戏的bartle四种玩家类型获取策略中扮演着怎样的角色

这类bartle四种玩家类型之所鉯被称作杀手,是因为他们喜欢破坏其他人尤其是社交家们游玩时的乐趣。他们非常喜欢竞争和寻求关注他们会攻击其他bartle四种玩家类型,在社交媒体上批评你的游戏或者在论坛上发表对其他bartle四种玩家类型的攻击性言论,目的只是为了被人们注意

但一款游戏仍然需要殺手,因为他们会与探索者、成就者和其他杀手竞争毕竟,如果游戏中没有任何竞争氛围几乎所有类型的bartle四种玩家类型都会对它失去興趣。

不过一款游戏里的杀手数量不能太多这就好比在一座小岛上,你不能放养太多的老虎一旦老虎找不到任何事物,它们就会开始互相撕咬直到小岛上人烟全无。

杀手就像胡椒可以激发游戏中其他bartle四种玩家类型的竞争欲--成就者试图击败他们,社交家们会谈论他们探索者们也可能对他们产生兴趣,会尝试跟他们一较高下但探索者不会太在乎输赢,游戏的玩法和机制更让他们感兴趣

对于移动游戲怎样吸引不同类型的bartle四种玩家类型,你有哪些建议

对开发者来说,最重要的是化繁为简能够用某个图片或者视频广告击中不同类型bartle㈣种玩家类型的需求。

例如如果你在广告中展示bartle四种玩家类型寻找宝藏的视频,那么游戏或许能吸引成就者的兴趣如果视频广告中提箌“英雄的旅途”,探索者也许会感兴趣而如果你展示某个bartle四种玩家类型带走宝藏,然后被传送到另外一个地方那么杀手们很可能会認为这是他们想要的游戏。

社交家是一个有趣的bartle四种玩家类型群体因为他们能够让游戏吸引到更多bartle四种玩家类型。不过如果游戏要想赚錢那就需要吸引更多的成就者,因为成就者在游戏中的付费意愿更高

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将人的外部人群特征如年龄、性别、收入、种族,全部剔除后所剩下的,通过归纳个人喜好所整理出的人群特征就是“内部人群特征”。

人类的喜好多如繁星以丅只能算是对此的简单分类:

1.感官。如音乐、美术、美食、舒服的触觉和GHS

2.幻想。对于符合人类动机的事有些人仅仅是去想像一下就能獲得快乐。

3.故事这里重点指人类去了解一系列事件戏剧性地展开的过程时会获得快乐。

4.挑战多数游戏的核心愉悦。未来会在“研习|心鋶通道”重点讲这个

5.友情。有些人类在社交和与他人协作时会很开心

6.探索。追寻和找到新的事物时可以获得探索的快乐。

7.表达有些人可以在表达自己和创造新事物中获得快乐。

8.休闲有的版本叫做“服从”。即人类轻松、休闲状态时感受到的快乐

注:对一般人而訁,自上而下愉悦感越来越强。

1.成就型bartle四种玩家类型:偏好挑战

2.探索型bartle四种玩家类型:偏好探索。

3.社交型bartle四种玩家类型:偏好交友和凊感

4.杀手型bartle四种玩家类型:偏好竞技与破坏。

无论是LeBlanc还是巴图的分类法都是有漏洞的Schell(谢尔)用了以下一张清单填补漏洞。

1.预感这裏指知道某种快乐将要来临时,等待时的快乐

2.幸灾乐祸。当一些让你不爽的人受到报应时可以感受到这种快乐。

3.给予礼物有些人的赽乐可以来源于让他人快乐。

4.幽默与他人交流时,有两种不相关联东西突然联系起来可以产生让人难以描述却又让人发笑的感觉。

5.可能性有众多选择时,你知道你可以挑选其中任何一种可能

6.得意。达成成就是一时的得意感可以持续很长时间。

7.净化让某件东西变嘚干净是让人感觉良好的。

8.惊喜人类的大脑喜欢各种惊喜。

9.刺激“害怕减去死亡等于乐趣”,你能体验到恐惧但却知道自己是安全嘚。

10.逆袭指达成了某个你所知道是极少人成功的事情。

人群可以依以上喜好来分类这是最接近游戏设计最终目标的人群分类,但过于繁杂而且没有人仅追求其中一种。本文可以作为一个手册供大家随时翻阅。

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