iphone6 移动 2g 切换切换控制这个功能怎么用不了

iphone6plus怎么把悬浮球弄到屏幕上?
iphone6plus怎么把悬浮球弄到屏幕上?
作者:呼吸酱 来源:本站原创发布时间:日 12:10:00点击:7930
  很多小伙伴看到别人的苹果手机上都有一个悬浮球,用这个悬浮球可以完成很多快捷操作,降低使用Home键的次数,只不过自己不知道怎么弄。那么iphone6plus怎么把悬浮球弄到屏幕上呢?下面巴士小编就给大家带来悬浮球设置教程。
  iphone6plus悬浮球有什么用?
  利用悬浮球,我们可以直接在屏幕上点击查看通知中心、控制中心,能打开siri,可以用主屏幕按钮来代替Home键,还可以点击设备按钮来完成更多的操作。有了悬浮球,会解放手机的硬件按钮,众所周知,这些硬件按钮都是有使用寿命的,使用的次数越多,就越容易失灵,所以大家可以使用悬浮球完成大部分的操作,尽量减少用这些硬件按钮。
  iphone6plus怎么把悬浮球弄到屏幕上?悬浮球设置教程:
  1、大家在主界面上找到&设置&图标,点击进入设置界面。
  2、在设置界面中找到&通用&选项,点击进入,再找到&辅助功能&。
  3、在辅助功能界面,我们将页面翻到最下面,可以看到&AssistiveTouch&的选项,这个就是悬浮球的官方名称,点击进入,既可以将AssistiveTouch打开了,随后悬浮球就会出现在屏幕上。
  以上就是iphone6plus怎么把悬浮球弄到屏幕上的相关教程,希望可以帮助到大家。更多相关攻略,尽在电玩巴士手游频道。
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ios6系统里,怎么在查找我的iphone功能不能用了?
有冲突。建议最好拿去更下新。
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这个并不是ios 7的功能
是app store里的一个软件,find my iphone
安装软件并开启定位,就能在另一台安装这个软件的ios设备上对你的设备...
大家还关注后使用快捷导航没有帐号?
毫无疑问,iPhone 6 Plus 是一款“大”设备,感觉像是要替代你身边所有的设备一样。
从首发日入手 iPhone 6 Plus 至今也过了近一个月了,在完成上篇的后,我曾计划在一周内完成下篇的文章,不过期间并未有太深的感触,索性就继续使用下去直至现在。说实话,我个人认为一款手机只有在使用三个月以后,你才能逐渐体会到机器所给你带来的切身感触。我想尽量花更多的时间挖掘到一些不一样的东西,现在一个月过后,我想也差不多了,未完结的内容会在这给大家一个交待。除了会提及还未详说的拍照和续航外,我也会告诉大家,这一个月来,我在这款 6 Plus 上遇到的种种问题。
尺寸:最大的款式,不一定是最好的
iPhone 6 Plus 是一款非常吸引人眼球的设备,它的魅力在于它的屏幕尺寸。是的,5.5 英寸的屏幕将内容完美的呈现在你眼前,使得之前的 iPhone 5s 就像小儿科一样。但实际上,我并不推荐所有人都购买这款型号,或许我们应该庆幸,今年的 iPhone 还有一款 4.7 英寸型号可选。
所谓的 iPhone 6 Plus,实际上是更像是一款介于 iPhone 和 iPad 之间的设备,与 Android 的大屏手机不同的是,iOS 系统的特质令 6 Plus 更接近于小平板的状态,我充分相信这款手机是苹果对于市场妥协的结果,而且明年很有可能会推出同等比例且性能更完美分辨率更大的 iPhone 6s Plus 型号。
看看我日常的使用情况吧,上班时在公交车和地铁中,我都需要小心翼翼地从裤兜里掏出 6 Plus,然后让小拇指顶住底部(没错就是那个兰花指),如果遇到要按 Home 键、下拉通知栏和点按顶部按钮时,也都需要调整手势且这时极容易拿不稳,动不动就要心惊肉跳一下;而每当需要弯腰时,牛仔裤中的 iPhone 6 Plus 还会直接顶住(刚刚被割了肾)的腰部,偶尔还会碰到侧边的静音快捷键,你甚至还会担心它有没有被掰弯……
比较特殊的是,我个人的手掌偏大,所以还不算完全丧失单手操作性,但我想以大多数人的手掌大小和手指长度,单手操作 6 Plus 无疑是个噩梦。这款手机的长度和宽度都不小,加上圆润的边框,常常很难找到合适的受力点。
当然,部分用户——包括我在内,会是 6 Plus 的忠实拥趸,它所取代的不仅仅是你的iPhone 和 iPad,还可能会是你的 Mac。
若以屏幕区分,现在的手机设备基本以 5-5.2 英寸为界,一边是坚守以单手操作为核心的中小尺寸手机,其中也不乏大量旗舰产品,从功能和便携性来说,5 英寸上下的设备无疑是极棒的选择;而另一边则是标准的 Phablet 设备,即我们常说的“平板手机”,主要落在 5.5-6 英寸的范围内,它们除了具备基础的通信娱乐功能外,某些时候还可以扮演生产力工具的角色。我相信对于未买 iPad 的用户来说,5.5 英寸的 6 Plus 是可以更高效率的完成一些简单工作的。
所以最关键的在于,你是否愿意抛弃掉所谓的“单手操作”准则,来迎接更大尺寸的“随身设备”。约 170g 重的 6 Plus 放在两个手里几乎感觉不到什么重量,而光滑的背面金属壳持握手感也很舒适。至少对我而言,5.5 英寸的 iPhone 6 Plus 会更对胃口。
设计:你会喜欢上圆润风格的
在上一篇文章中,我称 iPhone 6 Plus 的实机会比图片好看一点,经过一个月的洗礼后我仍保持这个意见,并极力向大家推荐黑色款,色系起码相差不大。另外要说的是,抛开背部那糟糕的天线设计不谈,本次 iPhone 6/6 Plus 的圆润风格深得我心,尤其是铝合金属壳体和正面弧形玻璃的接缝处堪称完美过渡,令侧滑操作的交互体验大幅上升。
另外还有个改变是,iPhone 6 和 6 Plus 似乎是使用了新的震动马达,震感效果非常好,使我可以很容易的感受到放在裤袋里的手机,而非产生“咦?好像震了?又好像没有?”的错觉。
显示:6 Plus 的独特分辨率
新 iPhone 的屏幕延续了以往的品质,明亮、生动而又准确,且得益于“Dual Domain Pixels”双域像素的排列方式,可视角度明显改善。另外比较有意思的一点是近日所发现的 6 Plus 分辨率问题。从多张应用截图中你会发现,6 Plus 的应用是以 1242px × 2208px 作为其原始分辨率,而通过降低采样频率技术,1242px × 2208px 的内容就会被渲染成 1920px × 1080px,显示在这块 5.5 英寸的 1080p 屏幕上,以实现一种变相的抗锯齿来提升显示效果,更多的可能是对设计规范和对面板供应的平衡吧。
iOS 8:“多屏一体”的苹果生态
我不准备在这片文章中聊太多关于 iOS 8 的东西,简单来说,这次升级看似 UI 改变不大,但对苹果来说却十分重要,如其中的 Continuity 功能,对于有 Mac 等多台设备的苹果用户来说效果是显而易见的。短信、电话、网页、相片、iWork 办公套件,甚至连以后的第三方应用都能在移动平台和桌面平台间无缝切换同步工作,这种“多屏一体”的体验是包括苹果在内的多个巨头都希望实现的未来。
而具体到 6 Plus 本身,除却大屏幕,苹果其实还可以在系统和软件端做更多东西,我个人其实很希望 6 Plus 能够在 iOS 8 做更多的改进,例如针对大屏做一些交互适配,加快系统的反应速度等,但现在看来,这样的改变很可能需要等进一步升级甚至到 iOS 9 乃至 10 的时候才可以实现了。
深入来说,目前 6 Plus 上的双栏分屏浏览功能算是个小改变,它有点类似于 iPad 的交互——双视图可以在邮件、信息、日历、提醒甚至是设置中实现。但问题在于,和 iPad 4:3 的屏幕比例不同,6 Plus 在横屏模式下等于变相失去了大屏的优势,不仅显示的内容更少,横屏键盘下的体验也有待改进。
所以事实上,我大部分时间都会和以前一样,选择锁定屏幕旋转。
而另一个“Reachability”的功能则算是苹果为“单手操作”所交出的答卷——轻触 home 键两次,即可使屏幕顶部内容下移至中部,只是这样的一个操作和双栏浏览一样,极为别扭。其实苹果完全可以将“全屏右滑返回”这样一项交互强行推行下去,其它交互根据这个操作做适当调整,基本就可以去掉屏幕上半部分的返回键了。
且对于这么大的一个设备而言,每一次伸大拇指摸两次都是极为痛苦的。虽然我至今还没失手掉过手机,但面对这样的高危操作,我宁愿选择去规避可能会出现的风险。
系统应用:适配、适配、还是适配
如果你在使用 iPhone 6 Plus 的话,那么最糟心的或许不是其屏幕尺寸,而是要使用大量未适配的应用。我曾在一个月前吐槽过这个现象,但一个月后,这个情况仍未有所好转,微博也好、微信也罢,截止到本文发出这一刻,6/6 Plus 仍需要使用
分辨率版的应用。虽然它们实际看上去并不会太模糊,但用起来还是会有点怪异。譬如说原生键盘尺寸和顶部的状态栏都会变得十分大,6 Plus 则更甚。不过游戏方面没有太大的问题。总而言之,在国行 iPhone 发售后,我想中文 APP 应该会加快适配速度了。
拍照:或许不是最好的,但一定是最稳定的
很多人说,iPhone 6/6 Plus 的摄像头规格和 5s 基本没变化,依旧是祖传的 800 万像素传感器,单个像素大小 1.5μm,光圈 f/2.2,双色温 True Tone 闪光灯。简单看看确实没什么,不过别忽略的其中两个点,一个是 6 Plus 新增的 OIS 光学防抖技术,对于暗光环境和夜景来说会有所提升;另一个则是所谓的 “Focus Pixels”,也就是单反相机中常见的相位对焦 (PDAF),对焦速度更快,效率也更高。
从目前来自 Chipworks 的拆解来看,iPhone 6/6 Plus 的传感器和 5s 的像素数量是一致的,但图像传感器做了改变,且 A8 处理器中也使用了新的 ISP 图像处理系统。
总之,对比 iPhone 5s ,本次 iPhone 6/6 Plus 在成像品质上并未有太多的革新,但光学防抖和相位对焦技术的加入无疑会使得出片率进一步提升。
样张(点击可放大):
续航:史上最耐“操”的 iPhone
我用了 iPhone 6 Plus 近一个月的时间,对比同期的 5s 来看,续航改善是十分明显的。以我的使用习惯来说,以前 5s 到中午时分就要接上电源补血了,而现在 iPhone 6 Plus 则可以轻松坚持到下午甚至是晚上。不过 iPhone 6 Plus 使用自带的充电器充满电大概需要 2.5- 3 个小时左右,如你有一个 iPad 充电器会短一些,需要约 2 个小时左右,6 Plus 本身是支持 12W/2.1A 充电的。
根据拆解报告来看,iPhone 6 Plus 的电池容量为 2915mAh,这也是 iPhone 的电池容量首次达到 Android 旗舰的水准,虽然大屏幕的加入令耗电量直线提升,但 6 Plus 依旧是有史以来续航表现最好的 iPhone。
总结:苹果,勾勒出未来的种种可能
苹果这一次做了大规模的加法,无论是发布会、视频演示还是后续广告,都在不断重复向我们表示:新 iPhone 有着更大的尺寸,更棒的手感,更强的性能,更快的拍照速度,以及更长的电池续航。相比去年的 iPhone 5s,iPhone 6/6 Plus 在各方面都更优秀了一些,但这个提升幅度并不大,而且在应用适配问题上也还需要更长的时间去跟进,所以现在购买 6 Plus 也像是在购买一种承诺,不过这个承诺看起来还是十分靠谱的。如果你对大屏幕不感冒的话,iPhone 6 甚至价格低一些的 5s 会是一个非常棒的选择。
至于 6 Plus,如果你和我一样,对屏幕尺寸、续航等都有着更高的要求,那么它绝对不会让你失望。
我们要承认的是,无论是硬件配置还是软件体验,Android 和 iOS 的差距虽然依旧在,但已经越来越小了。当我们毅然决然的掏出五六千元买一部手机的时候,我们买到的是什么?对于一般消费者来说,可能会是称心如意的使用体验,是领先潮流的心理满足,是“我肾还健在”的精神胜利 ;对于商务人士或是科技从业者来说,是拉近彼此距离的认同,是获得统一界面感受的必需品,是提高效率的生产工具。不过放远了看,我更愿意说购买 iPhone 是“不想错过任何一段未来”。
这一次的 Apple Pay 虽然我们一时半会儿还用不上,但移动支付已经是可知可见的大势所趋,或许不久后我们只要拿着手机就可以畅通无阻;半年后的 Apple Watch 一出,大小屏幕之间的连接和契合让人更加期待,解放了的双手或许不再需要保持握持的姿态;刚刚看到消息说苹果新专利是要用 iPhone 控制汽车,虽然短时间内可能没法亲身感受,但还是想手持设备“时刻准备着”……
苹果的每一件产品,都在勾勒未来的种种可能。花上一叠毛爷爷就能够参与其中,倒也让人心甘情愿。更何况,它确实是你现在所能买到的最好智能手机。
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这不太是我们亚洲人的尺寸
像换iPhone,不知道6好还是6plus好
确实亲自去体验了两个尺寸,表示即使有下拉悬停,Plus 完全无法正常单手操作,大家慎重!!!入手之前做了很多工作得出的结论是,单手操作的重要性完全不值一提
在实体店,远看plus很好看,一摸上手就感觉呆的很,旁边的note4,5.7寸,上手很有质感!不知道为什么?圆弧?厚度(要是plus 和ipad air2一样厚度?)你的手有问题……
我身边确实是越来越多的人从6换到了plus~我也在情人节前入手了一台,现在我的ipadmini2已经进入吃灰状态………
本帖最后由 囿且右 于
15:16 编辑
[quote]iamyhc 发表于
同样的迫切想知道摆拍和戴着的手表牌子及型号,望告知一下。感激不尽!!! ...
木斯君的手表应该是COGITO Classic[/quote]
我想问一下!这手表是哪一款!!!
准备上了,屏幕大,好爽的说
正在准备入手
想向楼主了解一下,是否在同样的使用情况下,6P的剩余电量会比6多很多,6P是不是会比6的卡顿现象明显很多?像当年的NEW IPAD
还是觉得屏幕大,觉得4.7差不多,
放到裤兜里顶到肾。。。
像你这样思路清晰、表述清楚,展望长远的人已经是越来越少了。给你点个赞哦
我希望这些app能够适配苹果的旋屏功能,就是侧过来的时候响应的软件也能侧过来使用…
求告诉手表的牌子
我觉得只要用过一段时间的NOTE系列 上手这个完全无压力
本帖最后由 囿且右 于
15:16 编辑
iamyhc 发表于
同样的迫切想知道摆拍和戴着的手表牌子及型号,望告知一下。感激不尽!!! ...
木斯君的手表应该是COGITO Classic
ChaseTsai 发表于
我怀疑数字尾巴上都是枪文,当然这并不是贬义。枪文就是并非草根网友所原创,而是编辑部所谓。放眼看去所有 ...
木斯君本来就是尾巴的编辑啊。
plus在画质画面确实好了很多,拍照也明显的感觉好很多。就是一只手有点掌控不了了。
写的很好 尤其是总结
& &不过大屏幕在iphone上面就显得比较突兀 当然其他品牌呢系统的也一样突兀&&
对大屏还是相当感兴趣的
还是感觉过大,经常外出使用手机的人来说要适应适应了。
吐槽一下~除了那个突出的摄像头与后背的白带异常外,个人最不喜欢的就是这种圆润的想吐的机身设计,太尼玛娘炮了!不管是图片还是真机真心丑陋呀!还是很喜欢5s的这种棱角分明的设计!6s是不抱希望了,期待7时能够回到那种硬朗的风格设计
各种应用,微信,连输入法界面我都受不了,那么精致的IOS,在6PLUS不见了。
6p比6的续航如何呢?
同事入手plus,感觉确实好大好大
同样的迫切想知道摆拍和戴着的手表牌子及型号,望告知一下。感激不尽!!!
虽然有几位已经问了,但是我还是忍不住再问。楼主摆拍和戴手上的腕表分别是什么牌子的啊?已中毒,而且毒的不清。望楼主解毒,万分感谢!!!!
6單手有時候也得調整下姿勢…
黑白那个是钥匙扣吗??很美啊
看起来还是4.7适合平常使用啊
拍照提升了很多的样子!
shoutao 发表于
本来这个回复是专门给木斯君的,但想想尾巴们也都是深藏功与名的各路高手,就把回复放到这里,请各位尾巴们 ...
移动 4G ,不过我个人是流量大户,每月基本要 1GB +的流量,没流量买移动 4G 流量包就好了。而你贴的新浪转载宁波日报的明显是钓鱼文,不过是将某些情况夸张化表达罢了。
天惹噜,那照片太美,好棒惹!居然是本质骑士惹
本来这个回复是专门给木斯君的,但想想尾巴们也都是深藏功与名的各路高手,就把回复放到这里,请各位尾巴们帮我解解惑,在此先谢谢大家了。
& & 看了木斯君两篇关于IPHONE 6 PLUS 使用体验的贴子,感觉很好。不过,仍有一些问题,想请各位使用过IPHONE 6 PLUS的尾巴们明示下。(用IPHONE 6的尾巴们也可以畅谈)
& & 1、你目前使用的是哪家的网络服务?用的是2G、3G还是4G网络?
& & 2、平时日常使用手机都会用到哪些应用?每个应用对应的使用时间大概是多久?电量能撑多久?
& & 3、目前你有没有使用什么套餐?每个月电话费用是多少?移动数据产生的费用又是多少?
& & 4、对于上网,你是更多使用无线WIFI上网还是手机的移动流量上网?
& & 5、对于网络上看到的一篇贴子,让我有种买得起手机却用不起手机的尴尬,链接:.cn/zhj/life//.html
& & 请看完文章后帮我分析下,这是水军贴还是真实的?谢谢各位尾巴们啊。晚上我期待您的回信,请一定要帮帮忙啊,多谢!
这次的iPhone6外形不是主演卖点,但性能和体验感的大幅提升让用户任然觉得这钱花的值,买的是那么的心甘情愿!
嗯嗯,感觉六加比较好。
看完之后觉得可以驾驭
最后一部分说的不错,认同
你能更好的感觉到震 是因为更大的缘故 比如如果太小的话就会产生如下误会:“你赶紧进来了啊,死样”,“呃,我已经进来了啊”,“……”,“……”
太强了,这让用诺基亚1110的俺情何以堪
5.5寸真心大 4.7寸刚刚好&&
4.7和5.5如何选择?苦恼呀!
“不想错过任何一段未来”大赞
我怀疑数字尾巴上都是枪文,当然这并不是贬义。枪文就是并非草根网友所原创,而是编辑部所谓。放眼看去所有的图片拍摄的都很考究,布光,背景的选择,构图,顶级大光圈镜头。大部分网友没有这样的晒单水平。提高网站人气的同时,卖点自家贴牌的小数码赚点钱。 话说回来,即使这样只要文章质量高,我们还是喜闻乐见的。
土豪啊………………在用小米既尾巴羡慕ing
感觉大手机单手拿容易掉。。
木斯君原来在国外啊,果然高大上
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或让不懂编程的人爱上iPhone开发(2013春iOS6版)-第2篇
“拖拖看”小游戏
在我们学习iPhone开发的第一站,将创建一个叫“拖拖看”的小游戏。当游戏最终完成后的效果如下:
游戏的规则很简单,你需要拖动滑动条上的红色靶心,让它所在的位置尽可能接近我们设定的目标数字(每次随机生成)。比如在上图中的目标数字是33。因为你没法直接看到滑动条上靶心所在位置的数字,所以就得去猜。
当你觉得差不多的时候,可以按下Hit me!按钮,然后就会出现一个对话框告诉你猜的结果如何:
你猜的数字越接近目标数字,你的得分就越高。当你按下OK按钮后就会关闭对话框,然后开始新一轮的游戏。你可以一直玩下去,直到按下”重新来过“按钮(左下角的那个),它会把累积得分重置为0。
帮你整理思路的待完成事务清单
练习:现在你已经直到游戏最终的视觉效果了,也了解了游戏的基本规则。如果感兴趣的话,可以尝试写下来为了制作这款游戏要做哪些事情。当然,很可能此时你脑中一片空白,但Don’t
panic。不要恐慌,从零开始没有你想象的那么难。
我还是给你点提示吧:“为了制作这款游戏,我们需要把Hit
Me!按钮放到屏幕中,然后当玩家触碰它的时候弹出对话框。。。”诸如此类的事情,你可以按这个思路去想,无论想到什么,想写下来。哪怕你现在一行代码都不会写也不要紧。在做任何事情之前,我们首先需要了解的是需要做什么,具体如何去做反而不是那么重要。
一旦你明白自己该做哪些事情,你就可以真正着手开始去思考如何去实现,不管是请求高手指点,在网上求助,或是自己去查询各种文档来学习。再次强调一点,知道该做什么是最最重要的。很多初学者(包括一些老鸟)在开始写代码之前很少思考,也不会在纸上写写画画,他们甚至不知道自己最终要实现的是个什么样的东西,也难怪很容易就会在中间受阻了。
每当我开始做一个产品的时候,无论是应用还是游戏,首先都会把这个产品要实现的功能详细列出来。这就是我的编码用事务清单(to-do
list)。有了这样的清单,可以把一个产品的设计和功能分解为很多小的模块,从而在具体实现的时候降低了复杂度。
很多时候我们灵光乍现有了非常NB的一个创意,但一旦坐在电脑前开始写代码的时候,就会觉得这个事太难了,简直无法实现。比如制作一款手机网游,想想就令人望而生畏,要做的事情太多了,究竟该从哪里着手开始呢?还是那句话,列一个清单出来,把你要做的事情分解为具体而小的步骤。如果某个步骤让你觉得非常复杂,就继续分解下去,直到你认为马上可以操作为止。然后就从那里去开始执行吧。
毫无疑问,这个练习对于新手来说有点困难,或许依然是无从下手吧。
但随着你对软件开发的理解逐渐深入,你会发现如何将一个完整的产品设计分解为具体可执行的模块或组件。
说了这么多,或许你还是找不着北吧。这里我就勉为其难整理一下开发这款游戏要做的事务清单吧:
1.& 在屏幕中放一个按钮,在按钮上放一个标签”Hit
2.& 当玩家触碰Hit
Me按钮的时候,需要让应用弹出一个对话框,告诉玩家他猜的准不准。因此我们需要计算玩家的得分 ,并把得分放到对话框的弹出信息中。
在屏幕上放置一些文本标签,比如”Score:”,“Round:”。有些文本标签的内容会随着游戏的进展发生变化,比如玩家的得分,每轮游戏结束后都会增加。
在屏幕上放一个滑动条,把它的数值范围设定在1到100之间。
5.& 当玩家触碰Hit Me按钮后读取滑动条上的数值。
在每轮游戏开始的时候生成一个随机数,并把它显示在屏幕中。这个随机数就是目标数值。
比较滑动条上的数值和所生成的随机数,并基于它们之间的差异值来计算玩家的得分。最后把这个分数放到对话框的弹出信息中。
在屏幕上放置一个“重新来过”的按钮。使用它来重置玩家得分和游戏轮数。
9.& 把应用设置为横向显示
10.美化界面
当然,我可能漏掉了某些事情,不过有了这样的一个清单,起码你知道该干吗了。哪怕是如此简单的一款游戏,都需要我们去做这么多的事情。当然,具体如何来实现先不要着急,无论这款游戏是PC版,Mac版,iOS版,还是Android版,我们都需要做以上的这些事情,只是具体的实现方法不同而已。
所以,在具体开发产品之前最重要的是明确自己要做哪些事情。
再次重申一下本系列教程的目的,与其说是教你如何做iPhone开发,不如说让你如何具备程序猿的思维方式,从而可以和他们更好的沟通。
给自己一个前进的理由-完成只有一个按钮的应用
我们唠唠叨叨了这么长时间,却没有实现任何一个实际的目标,这样可不行。接下来要给大家一个小小的奖励,用最简单的操作来实现只有一个按钮的应用。也就是to-do
list中的第一条。当你触碰按钮的时候,会弹出一个提示信息。就这么简单,但却是整个游戏的基础。
这个小应用的实际运行效果如下:
好了,终于到了真正写代码的时候了!想来你已经有了Moutain
Lion操作系统,并且已经下载安装了最新版本的Xcode(目前是4.6),这真是极好的。如果你用的是之前的版本,请务必升级到最新版本。如果没有这两样,下面的看也白看。
在iOS5和之前的版本间存在着某些巨大的差异,可能有些公司还在用老的Xcode和iOS版本,但作为新手来说,就没必要了,一切从新开始。
还等什么呢,别害怕,只要你还能看能写,下面的事情就能搞定:
打开Xcode。如果你是Mac老用户,最简单的方法就是点Mac最右上角的Spotlight(有点象放大镜的一个小图标),然后输入Xcode,回车,就可以了。当然,如果你直接把Xcode的图标放在下方的Dock里面是最好,我就不废话了。
顺便说句题外话,我的Dock里面有个黑猫图标,叫Dash,对于程序猿很有用,感兴趣可以去了解下。
打开Xcode后,首先看到的是欢迎界面,喜迎你的到来。
这时候点击左侧的Create a new Xcode
project,又是一个辅助界面,帮你选择所需要的模板。
如果你是新安装的Xcode,可能和我这上面有些差别,因为我还装了cocos2d 1.x,cocos2d
2.x和cocos2d-x,这几个是开发2D游戏用的,你暂且不要管它,后面会有相关的介绍。
点击左边的不同文字,你会看到不同的模板,不过默认是Application(应用)所对应的模板。所谓的模板是Xcode为了帮开发者节省时间而预先配置好的一些项目。每个从模板中创建的新项目都默认包含了开发应用所需要的很多资源文件。模板的好处就是让你省了很多敲代码的工作。如果你用的不是Xcode4.6,或许这里所显示的模板会有所差异,但至少就“拖拖看”这个游戏来说,所需要的模板在这里是有的。
选择Single View Application,然后点击Next。
你会看到一个新的提示界面,里面需要输入和选择一些信息,你可以照着下面的来:
这里说一下各部分的内容该怎么设置吧:
Name:产品名称,通常我个人习惯用不带空格的纯英文字母组合来写。至于真正发布的产品名称可以在项目中设置。
Company Identifier:
产品开发者的标识符,如果你已经注册了付费的iOS开发者计划,Xcode会自动帮你填充。如果没有,你可以写一个类似域名的字母数字组合,比如:com.mydomainname(这里的mydomainname用你自己喜欢的字母数字组合来替换)。即便写错了也无所谓,项目中可以重新设置。
Class Prefix:类前缀,这里用BullsEye,也就是产品名称。
Family:三种选择,iPhone,iPad,Universal,对这个游戏来说就选iPhone。
Storyboard:是否使用故事板,storyboard也是Ios5搞的新玩意,很多老的开发者对它不是很感冒,我们这款游戏也暂时用不到它。
Use Automatic Reference
Counting:是否使用自动引用计数,你可能看不懂它的意思,简单说就是iOS5之后的新特性,可以帮助实现自动内存管理。
Include Unit Tests:暂时不选中它,一时半会儿不会接触它。
点击Next,选择一个地方保存该项目。
这里不勾选Create local git repository for this
你现在不用管它什么意思,关于Git版本控制系统,我们在后面会慢慢接触。
点击Create,Xcode会基于Single View
Application这个模板创建一个名为BullsEye的新项目。完成后的屏幕显示如下:
你会看到有个Deployment
Target的地方显示6.1,而我们这个游戏还想支持5.0,所以需要手动切换成5.0。
这里多废话几句吧。
从iOS1到现在的iOS6(最新的是iOS6.1.2),iOS系统版本经过了多次更新。和android不同,通常新的iOS系统版本覆盖率要占绝大多数。比如目前一般的游戏和应用向下最多支持到4.3,95%以上的用户都在使用5.0和以上的系统。因为各个系统版本所支持的API和功能也有所差异,新开发的产品通常会选择支持5.0或5.1及以上。
支持ios5.0的设备有iphone5,iphone4s,iphone4,iphone3gs,ipad,ipad2,ipad
mini,ipad retina(3,4代,含牛排),ipod
touch3,4。再老的设备不支持iOS5.0,但占有率也少的可怜。
这也是为神马新入门的开发者最好直接从iOS5或iOS6开始学起的原因。
再说下设备分辨率的问题吧,目前iOS小屏设备中支持retina显示的设备有:
iphone5(),iphone4s(960*640),iphone4(960*640),ipod touch
4,5(960*640),ipod touch6()
目前来说,支持iOS5.0的分retina分辨率设备中唯有iPhone3gs和ipod
touch3代。
之所以说这个,是因为之前美术作图都要做标清和高清两个版本,但随着retina设备的高覆盖,相信以后就没这个必要了。
选择Simulator的版本
这里选择iPhone5.0 Simulator,因为这款产品向下要支持到5.0。
点击Xcode最左上的Run
Xcode会打开iOS
Simulator(iOS设备模拟器),从而在模拟器中运行我们的新应用。
当然,实在没什么看头,不过是一个灰白的界面而已,而且你也没法和它交互,但不管怎样,这是我们一个真正的里程碑。
Step8 停止运行
在Run按钮的旁边是Stop,当你看烦了的时候就可以点它停止应用。
但在你按下stop之前,Xcode中会显示”Running BullsEye on iPhone
Simulator“。
当然,你也可以不停止运行应用,直接返回Xcode来修改源代码。但直到你再次按下Run按钮前这些修改都不会实际生效。
问:当我们按下Run按钮时发生了什么?
首先,Xcode会将项目的源代码从Objective-C语言编译(通俗点可以叫翻译)成iPhone(或模拟器)可以理解的机器语言。虽然说开发iPhone应用的编程语言是Objective-C,但iPhone自己可理解不了这种语言。因此需要一个翻译的过程。
编译器是Xcode的一部分,它可以帮助你将Objective-C的源代码转换成可执行的二进制代码。同时它还会整理收集所有组成应用的其它资源-资源文件,图片,xib文件等等,并把这些东西打包到一个叫“应用程序束”的东西里面。
以上的整个过程又称之为building(编译)项目。如果在这个过程中有任何错误(比如拼写错误),build会失败。如果一切正常,application
bundle(应用程序束)会被拷贝到模拟器或设备中,同时会运行该应用。所有的这一切都是由强大的Run按钮来搞定的。
如果你看不懂上面这段话,也不要着急,对于目前来说这并不重要。甚至对很多编程老手来说这些东西也不是那么的重要。
现在这个界面实在是惨不忍睹,比凤姐都难以入目。接下来让我们添加一个按钮上去。
首先回到Xcode中来。在Xcode窗口的左侧是所谓的导航区域。顶部的小图标决定了哪个导航器是可见的,当前的导航器是Project
Navigator(项目导航),也就是说它展示了项目中的所有文件列表。你也可以点其它图标看看,但为了简单起见,这里先不解释那么多。
在项目导航中,文件的组织形式和实际硬盘里的项目结构可能有关,也可能不同。
你可以根据个人喜好随意拖动它们的位置。关于项目中各个文件的作用,你暂且不去管它,后面再说。
在当前的项目导航中,找到一个名为”BullsEyeViewController.xib”的文件,点击选中它。
在一瞬间,你刚刚开到的界面就会切换到Interface
Builder了。在旧版本的Xcode中,Interface
Builder和Xcode是分开的,各自独立的工具,从Xcode4开始Interface
Builder被整合到Xcode里面去。因此这里的所谓切换到Interface
Builder并不是说打开了新的工具,而是说切换到了一个新的开发界面。而这个开发界面的主要作用是放置我们所制作产品的交互界面中的可视化元素。有一些牛人和熟手拒绝使用Interface
Builder,xib和storyboard之类的可视化编程工具,而习惯于手写所有的视觉控件。这没什么,但通常来说,如果是专门针对iOS开发的应用,使用可视化编程工具可以大大提高开发的效率,尤其适合在代码层级不是那么熟练的新手。
此时你可以点击Xcode右上角的”Hide or show
utilities”按钮,如图所示:
还可以点击其它按钮,通过这些按钮可以更改Xcode的界面布局。而这个”Hide or show
utilities”按钮可以显示或隐藏Xcode右侧的新面板。
此时界面如下:
Step3 禁用Auto Layout功能
对于Xcode4.5之后版本的开发者,iOS6引入了一个新特性叫Auto
Layout(自动布局),是专门针对iPhone5怪异的分辨率的,使用该特性可以让用户界面设计更加灵活。但这里我们暂时不需要用到Auto
Layout功能,因此需要手动禁用该功能。我们从刚才显示的右侧面板中进行设置。在顶部的一排小图标中,点击第一个打开所谓的File
Inspector,然后不勾选”Use Autolayout”,就好了。
Step 4在Object Library中找到按钮控件
在右侧面板的下方你会看到Object
Library(也即对象库,只需选中下图中的第三个小按钮即可):
上下滚动,可以找到一个名为”Round Rect Button”的项目。
Step5 点击Round Rect Button,把它拖曳到工作区的灰色视图上。
这样我们就添加了新的按钮,而且非常简单,只是拖曳放下而已。对于iOS应用中的所有其它用户界面元素,都可以采取类似的方式操作。后续我们还将大量重复这样的操作,很快你就会对此非常习惯。这就是传说中的可视化编程。
关于可视化编程的几句废话
可视化编程是随着面向对象编程概念的兴起而变得普及的。对于旧石器时代的程序猿来说,开发工具远没有今天的各种花哨SDK好用,部分程序猿甚至习惯于在文本编辑器里面直接写就代码。当然,这样做的好处是让这些旧石器时代开发者奠定了非常牢固的代码基础。直到现在仍然有很多程序猿偏好于在非常简单的界面中写代码。但这种类似写文章的编码方式也有很多不足之处,首先它要求程序猿对编程语言,各种类库,API非常的熟悉,不说可以达到左右手互博的程度,起码写10行代码不会轻易出一个错。如若不然,放到编译工具里面调试的时候会让人头大。随着面向对象语言的兴起,以及开发工具的进步,各平台的代码编辑器都开始变得智能起来,可以第一时间发现代码的低级语法错误和拼写错误,大大提高了程序猿的效率,也解救了大量的经常丢三落四宅男的时间。但仅仅对代码级别的敏感还不足够,人们逐渐发现很多的标准控件是没有必要每次都重复去编写的,特别是一些基本的按钮,视图,和用户交互元素都可以直接重用。也因此现在基本上所有的大型编程工具都提供了简单易用的可视化编程环境。比如Visual
Studio,Xcode,Netbeans,JBuilder等等,包括Eclipse也可以通过插件来实现可视化编程。当然,还有Adobe全系列的产品也是如此。
补充一点,对于非程序猿出身的产品和设计人员来说,可视化编程其实也是非常有利的原型工具。
很多人问iOS应用开发最好的原型工具是什么?什么样的回答都有,但大部分人都不会提到Xcode。是的,没说错,最好的iOS应用开发原型工具是Xcode这个可视化开发工具。你只需要了解一点点Xcode的使用方法,甚至不需要学会一行代码,就可以直接做一个带有视觉效果的单一界面应用,放在设备上实际查看展示效果。如果你再稍微懂一些编程的东西,那么可以在很短的时间里实现多界面的应用视觉元素。至于应用本身的各种复杂功能,在制作原型的时候可以直接无视。一个懂Xcode的iOS产品经理才能更好的跟开发人员沟通。一个懂Xcode
的UI和设计人员简直如虎添翼,可以第一时间来精细调整界面布局,在设备上查看交互效果,而不是停留在纸上谈兵的阶段。
最好的Android应用开发原型工具是什么?谁能回答下这个问题???
有人会说是Eclipse吗?至于你信不信,我反正是不信。
Step6. 放入其它控件,体验下可视化编程的快感
比如标签,滑动条,切换开关按钮,什么乱八七糟的都拖到视图上吧。
这一刻你不再是一个程序猿,而是一个画家,你要做的事情也和在Photoshop上设计界面没有区别。
Step7. 双击按钮,编辑其中的内容为”Hit Me!”,或者“打我啊魂淡!”之类的,随便你
完成之后,点击Xcode左上的Run按钮。现在应用会在模拟器中运行,并显示一个按钮。当然,这个时候你去碰它的话它还是不会理你的魂淡!
假如你之前没有取消对Use autolayout的勾选,那么你会看到。。。
原因很简单,我们选择了在iPhone 5.0 Simulator下面测试,但auto
layout自动布局功能是iOS6.0才提供的,于是你惨了。。。
所以,在学习iOS编程的时候,也要适当的了解一个事实,那就是一些新的系统版本中的功能在运行旧系统版本的模拟器或设备上不一定能跑起来。同样,新的系统版本也会抛弃或者禁用旧系统版本的一些功能,因此在运行新系统版本的模拟器或设备上也不一定能跑起来。
肿么办?首先新版本被删除或禁用的功能苹果都会重点说明,尽量避免使用。然后就是要在设备上多测试。模拟器上的测试基本上都能找到此类问题。而设备上的测试则能发现一些与硬件特征相关的问题,比如内存不足,硬件特性调用等等。
关于自动保存
通常来说Xcode会帮你自动保存,但考虑到它本身的脆弱性(特别是iOS之父Scott
Forstall的黯然离去),还有停电外星生物干扰猫爬上桌之类的不可抗力事件,最好还是时不时按下Command
+S组合键。基本上我会每半分钟不自觉就按一次Command +s,无论之前在做什么。
源代码编辑器
现在界面上的这个按钮还不能和玩家产生交互,因此让我们来实现一个弹出式对话框。在最终完成的游戏版本中,对话框会显示玩家的当前得分,不过这里我们来个俗点的,只显示一行文本“你好,苍老师!”
再废话一句,第一次看这个教程的时候新手可能有一些不理解的地方,但别钻牛角尖,先看完,对一些重要的概念我会重复展示,直到你熟悉为止。别没学会走就想成飞猪。你要做的就是,跟着学。信春哥,得永生。
8在Xcode左侧的项目导航(也就是文件列表)中找到BullsEyeViewController.h,鼠标点击它。
然后刚才的Interface
Builder(界面编辑器)就消失了,出现在你眼前的是世界上最恐怖的东西-代码。是的,这些花花绿绿的字母和数字组合就是我们这个应用的Objective-C源代码。
在你彻底吓晕过去之前,先在@end这几个符号的前面回车,然后输入一行新代码:
-(IBAction)showA
现在这个框框里面的东西就变成了下面这样:
如果你足够细心,还会发现在刚才输入的那行代码的左侧有个小小的虚的圆圈。它是神马东西?现在还不能告诉你,可以猜猜看~
你对这段Objective-C代码感觉如何?估计什么感觉都没有。在我告诉你答案之前,有必要介绍一下view
controller(视图控制器)的概念。
什么是view controller(视图控制器)
之前我们打开过BullsEyeViewController.xib文件,然后在Xcode内置的Interface
Builder里面用拖曳的方式添加了一些控件。很简单,不过是灰白背景上有一个孤零零的按钮而已,或许你还加了点别的什么,不过这好歹也算是用户界面。然后刚才我们还在BullsEyeViewController.h里面添加了人生的第一行处女代码(虽然完全不懂是什么意思)。你很可能在猜,这两个前缀名相同的文件之间究竟是什么关系?别忘了还有一个前缀名完全一样的BullsEyeViewController.m文件。
好吧,简单点说,后缀分别是.xib,.h和.m,前缀完全相同的这三个文件共同实现了一个view
controller(视图控制器)。在开发iOS应用的过程中,我们要大量用到视图控制器。视图控制器,顾名思义,就是控制一个视图的工具,或者说管理一个单一画面的工具。
让我们来举个例子说明吧。比如说我们有个简单的菜谱应用。当你打开这个应用的时候,它的主界面上会列出所有的菜谱。当你触碰某个菜谱的时候,就会打开一个新的界面,里面显示了详细的文字介绍,做法,还有令人垂涎欲滴的美味食品照片。主界面和具体的菜谱界面分别由各自的视图控制器来管理。
这两个界面的作用各不相同。左边的Recipse
list是菜谱清单,其中列出了几种不同的菜谱名称。而右边的Recipse
Details界面则会显示某种菜谱的具体内容。这样你就需要至少两个视图控制器,其中一个知道如何显示清单,而另一个则需要知道如何显示图片和菜谱说明。
现在可以提前透露一点,iOS应用开发的一个原则是,应用中的所有界面都必须有自己的视图控制器。
现在我们的这个应用只有一个界面(灰色背景加无厘头的按钮),因此只需要一个视图控制器。而这个视图控制器的名称是BullsEyeViewController,而.xib,.h和.m文件共同实现了这个视图控制器。
再简单点说,xib文件包含了这个视图控制器的用户界面设计,而.h和.m则包含了这个界面的交互功能-也即让用户界面如何运作的逻辑机制,使用Objective-C语言来编写。通常我们使用其代表的视图控制器为这些文件命名,这里是BullsEyeViewController。
这里有必要提一下,有些开发者不喜欢用xib文件,而倾向于直接在.h和.m文件中手写控件,这样做当然也是可能的,无可厚非。但对于新手来说,特别是对于非程序猿出身的设计人员和产品经理来说,这样做是非常要不得的。因为除非应用真正在模拟器或设备上运行起来,你永远不知道产品的界面和交互布局究竟是怎样的。
大多数情况下我们都不推荐这样的做法,既不直观又不高效。唯有一种情况下可能这样的做法是合适的,也即使用cocos2d引擎开发跨平台游戏的时候,就需要考虑避免对xib界面布局文件的使用,以避免代码的不可重用性。
对于这款应用,因为我们使用了Single View
Controller模板,Xcode会为我们自动创建一个视图控制器,且以项目的名称命名。随后我们会添加游戏的第二个场景,并为之创建自己的视图控制器。
让界面变得可交互
我们刚才在BullsEyeViewController.h中所添加的那行代码可以让Xcode中的Interface
Builder知道视图控制器有一个showAlert的动作,而它的作用将是用来弹出一个对话框。现在我们需要把界面中的按钮和这个动作联系起来。
点击BullsEyeViewController.xib切换回Interface
Builder。点击Hit Me 按钮选中它。
在选中该按钮的前提下,按住Ctrl键不放,同时从按钮上拖出一条线到左侧的File’s
Owner项目上。(除了按住Ctrl键不放,还可以右键按住按钮然后拖动。)
当拖到File’s Owner项目上的时候,松开鼠标,会看到一个小的菜单出现。它的标题是Sent
Events,然后这里有一个选项是showAlert。这个就是我们之前在BullsEyeViewController.h中所添加的动作。
点击showAlert选中它。这样做就可以让Interface
Builder帮你在按钮和showAlert动作之间创建一种关联。从现在开始,这样你触碰这个按钮,就会执行showAlert动作。这就是你如何让按钮和其它控件真正产生交互的方式:在视图控制器的.h文件中定义一个动作,然后在Interface
Builder中和某个控件创建一个关联。
我们现在可以查看已经创建的这个关联,在Xcode右侧Utilities面板的Connections
Inspector选项卡下可以看到。如图,点击小箭头形状的按钮就可以切换到Connections Inspector:
在上图中左侧的Sent Events部分,Touch Up
Inside事件和showAlert动作关联了起来。如果你要删除这种关联,可以点击小x图标(现在别这么做!)。同时你也可以通过这里直接从某种事件拖曳到File’s
Owner上。只需按住右侧的小圆圈不放就可以拖曳出蓝线出来。
什么是File’s Owner
xib文件,或者说一个视图控制器的界面部分是“owned(属于)”该视图控制器的。这句话的意思是该视图控制器负责加载xib文件,把它的所有对象放置到屏幕中,并创建事件和动作的关联。同时当该界面关闭时,视图控制器还需要负责处理掉xib文件。File’s
Owner,其实就是指视图控制器对象。
在我们当前的应用中,有一个名为BullsEyeViewController的视图控制器,它own(拥有)一个具有相同名称的xib文件。showAlert动作同样属于BullsEyeViewController。因为动作属于逻辑,而不是用户界面,因此不在xib文件中定义。为了让按钮和showAlert动作关联起来,就必须找到一个方法来获取视图控制器的动作。
而File’s Owner是实现这种关联的最佳方式。通过从按钮向File’s
Owner拖曳一条线,你就可以告诉Interface Builder你想要在按钮和视图控制器的动作之间创建一种关联。
如果你想知道某个xib文件的File’s Owner是谁,可以选择File’s
Owner,然后打开右侧Utilities 面板的Identity
Inspector(inspector区域的第三个按钮)。在Custom
Class字段会显示“所有者”的名称。比如对我们这个xib文件来说,此处的显示是BullsEyeViewController。
让按钮知道自己做什么
现在我们已经有了一个带按钮的界面,同时把它和showAlert这个动作关联起来。从而当玩家触碰按钮的时候会执行这个动作。不过我们还没有告诉应用,这个动作具体的内容是什么。
在Xcode中选择BullsEyeViewController.m。
你可能会想.h和.m文件的区别究竟在哪里?.h文件告诉计算机视图控制器要做什么,而.m文件则会告诉它如何来完成这些事情。看不懂?没关系,这里只是提一下,下一篇教程会详细解释这一点。
现在BullsEyeViewController.m中已经有了一大堆代码,不过我们暂且不要看。
在文件的底部,在@end这行代码的前面输入下面的这堆代码。
-(IBAction)showAlert{
&&& UIAlertView
*alertView = [[UIAlertView alloc]
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
initWithTitle:@"你好,苍老师"
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
message:@"听说您要征婚特来报名"
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
delegate:nil
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
cancelButtonTitle:@"没我不行"
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
otherButtonTitles:nil];
&&& [alertView
当我们在.h文件中添加-(IBAction)showA这行代码的时候,其实我们是在告诉Interface
Builder,“showAlert这个动作已经准备好了”,但showAlert究竟干什么我们还没提。而这里就具体说明了showAlert会怎么来做。{}之间的代码告诉iPhone要做哪些事情,执行的顺序是从头到尾顺序执行。
在{}的代码里面,创建了一个提示对话框,标题是“你好,苍老师”,消息体是“听说您要征婚特来报名”,然后一个简单的按钮,上写“没我不行”。那么标题和消息体的区别何在?两个都会显示文本,不过标题通常字体大点,而且是粗体显示。
注意:在具体实现showAlert动作的内容时,我们只需要在.m文件中添加这段代码,而没有在BullsEyeViewController.h中修改。.h文件只是为了说明我们要做什么事情(也就是所谓的interface接口),而实际如何来做则会放在.m文件中(也就是所谓的implementation实现)。
现在点击Xcode左上侧的Run按钮。
如果你没打错字的话,应用会在模拟器中运行修改后的应用。而且当你触碰按钮的时候会弹出一个提示对话框。
恭喜你,你的第一个iOS应用大功告成了,而且是用来想苍老师求婚的。祝你好运!
或许这其中有很多东西你还是不懂,没关系,不管怎样,我们搞定了。
到目前为止,我们已经完成了清单上的前两项:在屏幕上放一个按钮,当玩家触碰按钮的时候显示一个提示对话框。好了,你现在可以泡上一壶茶好好休息一下了。别一下子吃太饱,慢慢来。
什么?出问题了?没搞定?
如果你没能成功的看到上面的求婚体对话框,反而看到红色的Build
Failed提示,那么确保你没敲错代码。即便是最小的错误也可能让Xcode困惑不已。它所谓的智能感应毕竟还是有限的。在程序猿的人生中,看到红色的错误提示,然后如疯狗般的查找错误的来源消磨了有为青年的大部分美好青春。
作为产品经理或设计人员的你,应该可以体会到程序猿的痛苦了吧?
在编写代码的过程中,最常见的错误就是大小写问题。Objective-C编程语言是对大小写敏感的,也就是说AlertView和alertView对它来说是完全不同的东西。Xcode看到此类事物会给你一个undeclared的红色提示。于是你崩溃了。。。据bug星球长老会的小道消息,80%以上的代码错误来自于大小写和误拼。。。
当Xcode告诉你”Parse Issue”或”Expected
”的时候,很可能你忘了在每行代码的最后加上一个分号。
是的,忘了在代码后面加上分号是开发中另一个常见的错误。Objective-C语言写的每一行代码之后都必须以分号结束,正如英语中以句号结束一样(什么,可以用感叹号?!你可以瞑目了)。
在编码的过程中,诸如此类的小细节常常让人困扰不已。大小写,误拼,标点符号构成了代码错误的主力军。有些代码错误在调试的时候就会被发现,虽然让程序猿很头大,但至少还不至于祸害众生。但有些代码错误是在产品交付之后才被发现,代价就不用说了。
幸运的是,一般如大小写错误,误拼,标点符号之类的错误很容易在编译的过程中被发现。
当Xcode发现某个错误的时候,会将左侧的项目导航面板切换成麻烦导航栏(你可以通过上面的小图标切换回去)。这里列出了Xcode所发现的所有错误和警告信息。比如在上图中我漏掉了一个分号。
点击左侧的错误信息,Xcode会带你到相关的代码行,甚至还会提示你如何进行修改:
别指望每次出现错误的时候你都能享受到这种五星级服务,实际上大部分的代码错误都需要你手动寻找,或是使用一些技巧让Xcode帮你来定位。
吐槽一下,如果你用过Xcode3.x,会发现Xcode4.x一代不如一代啊。。。如今Scott
Forstall也走了,对Xcode和iOS今后的发展表示忧虑啊。
好了,如果没有找到错误,成功的看到求婚体提示,你今天的学习就可以到此结束了。
送韩国mm福利一张。
你也是MM?好吧,送你一张有创意的照片,权作安慰吧。
休息,休息一下吧。
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