求求几本网游小说公司财务报表分析

中国网游公司财报显示 巨人发展动力最差
来源:17811-27-2009
  11月26日消息,据国外媒体报道,巨人网络、畅游和网易和都发布了第三季度财报,可以让投资者有机会重新评估中国的在线游戏行业。
  如下图所示,巨人网络自2008年12月后营收一直在下降,并且没有好转的迹象。
巨人近几个季度的财报数据 Revenue:营收(百万人民币) EPS:每股盈利(人民币) Price:股价
  中国网络游戏行业主要参与者的表现如下图:
  注:盛大网络Q3财报尚未发布,其数据为2009年Q2财报
  盛大游戏是网游业的领导者,网易排名第二,畅游居第三位(【178注:实际上腾讯是第一位,完美时空是第三位,应是没有把完美时空与腾讯纳入本分析所致(盛大游戏还未出财报)】),巨人网络不仅收入最小,而且发展动力最差,这表现在以下2009年Q2和Q3两个饼状图中:
中国企业2009第二季度在线游戏收入图 SNDA:盛大 NTES:网易 GA:巨人 &NCTY:九城 CYOU:畅游
中国企业2009第三季度在线游戏收入图
  如图所示,盛大游戏和网易抢走了巨人网络和九城的市场份额。
  在估值方面,盛大游戏、网易和畅游的估值都较上个季度增长,而巨人网络目前的市盈率仅为13,不到其他竞争对是的一半。
2009第二季度与第三季度的市盈率变化
  国外分析师认为,巨人网络需要对游戏进行很好的商业运作而不仅仅是封闭式内测。
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相关新闻:腾讯发布第一季度财报 网游已超过133亿元
时间:15-05-14 10:33  来源:凤凰网游戏 作者:佚名 编辑:零度
腾讯第一季度盈利人民币67.02亿元;财报显示,该公司第一季度盈利70.53亿元,超出分析师预期。
&【52PK 5月14日消息】北京时间5月13日下午,腾讯控股(0700.HK)公布截至日未经审核的第一季度综合业绩。财报显示,腾讯本季度营收为人民币223.99亿元(36.47亿美元),比去年同期增长22%。按照非通用会计准则,净利润为70.53亿元,同比增长36%。其中,网络游戏收入增长28%至人民币133.13亿元。
根据汤森路透汇总的数据,11位分析师平均预计,按非通用会计准则(Non-IFRS),腾讯第一季度盈利人民币67.02亿元;财报显示,该公司第一季度盈利70.53亿元,超出分析师预期。
另外,11位分析师平均预计,腾讯第一季度总收入人民币220.94亿元;财报显示,该公司总收入223.99亿元,超出分析师预期。
以下为2015年第一季度业绩摘要:
总收入为人民币223.99亿元(36.47亿美元),比去年同期增长22%。
经营盈利为人民币93.72亿元(15.26亿美元),比去年同期增长20%;经营利润率与去年同期的42%持平。
期内盈利为人民币69.30亿元(11.28亿美元),比去年同期增长8%;净利率由去年同期的35%降至31%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币68.83亿元(11.21亿美元),比去年同期增长7%。
每股基本盈利为人民币0.741元,每股摊薄盈利2为人民币0.733元。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):
- 经营盈利为人民币93.99亿元(15.30亿美元),比去年同期增长45%;经营利润率由去年同期的35%升至42%。
- 期内盈利为人民币71.44亿元(11.63亿美元),比去年同期增长37%;净利率由去年同期的28%升至32%。
- 本公司权益持有人应占盈利为人民币70.53亿元(11.48亿美元),比去年同期增长36%。
- 每股基本盈利为人民币0.759元,每股摊薄盈利为人民币0.752元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:&2015年第一季度,我们扩大了移动用户的基数,深化了与用户互动的方式,也取得了稳健的财务业绩。我们主要的移动产品扩大了在中国互联网行业的领先地位,同时也持续拓展了用户在其上的行为,从社交通信到游戏、娱乐、媒体内容、支付及其他。受惠于移动社交及视频广告,我们的广告总收入实现了同比超过一倍的增长。我们的春节红包活动让支付服务更为普及,也促进了总支付量的增长。展望未来,我们希望通过&互联网+&战略与广泛的合作伙伴联手,将用户与各个垂直行业的服务连接在一起,让用户享受更多由科技带来的益处。&
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Copyright &#169; 2002- 版权所有 52PK游戏网 渝ICP证B2-号 文网文[号年会上,众多公司高层纷纷预测2010年的涨幅会进一步收窄到30%左右。各家游戏公司四季度财报出炉之后,增长放缓的趋势已经开始显现征兆。在经历了第一个“十年”的迅猛发展之后,业界普遍认为“网游业已经驶下了高速公路”。 
《绿色征途》同时在线人数已经接近40万,将在近期正式开启公测。
——巨人网络研发副总裁纪学锋
欧洲和美国有类似之处。我们调查过其他公司在欧洲和美国的运营。在欧洲不同公司有不同表现,但大部分相当于在美国80%或100%的表现。
——完美时空CEO池宇峰
《魔兽世界:巫妖王之怒》会遵循国家规定,在获得审批之后会披露。
——网易CEO丁磊
2.5D游戏能否填补网游产品空白?
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畅游和其他一些中国网游公司一样,都是靠一款游戏取得良好的业绩后上市。对于畅游来说这款游戏就是《天龙八部》,上市以来《天龙八部》的营收一直占畅游营收的90%以上。
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中华英雄是公司在“祈宝计划”中代理到的一款很好的游戏,目前正在与游戏商合作针对国内玩家的特点对游戏进行修订。《中华英雄》这款游戏能否助畅游更上一层楼呢?
畅游海外计划雷声小雨点大?
刀剑系列一代不如一代?
3D战略灵丹还是毒药?
祈宝计划能祈来宝吗?
天龙八部吸金本色不变?
未来新游能堪大任否?2014游戏公司财报2014年的国内互联网创业投资空前火热、互联网的巨头们布局也如火如荼,一方面是自营业务的不断扩张,各类平台各种新产品,一方面是大手笔的投资和并购,从国内到国外,几乎分布在各个行业,让整个2014年的国内互联网版图风云变幻。二维码扫描本期推荐分享到:
动视暴雪:发布了2014Q4及全年财报,公司Q4净营收15.75亿美元,同比增长3.8%;净利润3.61亿美元,同比上涨107%;合摊薄后每股收益0.49美元,同比上涨122.7%。全年净营收44.08亿美元,同比下降3.8%。
GAMELOFT:全年销售额达2亿2730万美元,比13年减少了3%。
EA:去年数字游戏收入21.8亿美元,其中2014Q4手游收入1.39亿美元,成为最大的增长动力。
世嘉:本财年净利润预计仅为3400万美元,与去年的2.6亿美元相比无疑是个大跳水。
网易:2014年Q4收入同比增长42.5%,其中在线游戏增长35.7%,广告业务增长22.7%,持续拓展中的邮箱、电商及其他业务增长224.2%。
畅游:公布2014Q4及全年财报总收入47.17亿,业绩未及市场预期CYOU股价暴跌。
银汉:2014年全年流水17亿元,相比2013年8亿收入同比增长了112.5%。
中青宝:发布截止于日的年度业绩预报,提及在报告期间内共盈利2602万元~4133万元,相对于2013年同期盈利5103万元,同比下降19.01%~49.01%。
腾讯:将原有8个工作室拆分为天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,由姚晓光、陈宇、夏琳、孙宏宇分任工作室群总裁,下辖共20个工作室。
掌趣科技:并购晶合思动、天马时空、上游信息三游戏公司,腾讯小米间接入股。
完美世界:研发分拆五公司,分别为祖龙娱乐、乐道互动、热点、惊蛰、逍遥游。
9377:将在2015全面布局页游+手游市场。
37游戏:携手英国CP打造精品游戏,布局全球市场。
昆仑万维:2015年进军欧美市场,布局电视游戏领域。
巨人:从端游转向手游,以及从游戏公司转型为移动互联网公司。除了游戏业务以外,未来将重点拓展两个领域,即渠道与IP。
360:布局综艺IP,发展二三线城市手游市场。
阿里巴巴从电子商务出发,阿里巴巴打造了一个很大的商业生态系统,通过自有业务、资本手段,构建着一个庞大且具备相互协作前景的商业大版图……
百度2014年,百度不再那么疯狂,相对保守一些,整体的投资节奏放慢了,在自有业务方面,百度也同样如此,更多是在做一个技术积累的过程……
腾讯腾讯作为中国互联网的另外一极,坐拥QQ、微信两大王牌的基础上,也继续大力布局新业务,一方面是自己经营的,一方面是投资并购的……
奇虎360奇虎360上市之后,在2013年曾被誉为最像创业公司的上市公司,可能节奏太快,到了2014年奇虎360不再那么张扬、有些低调……
小米雷军系2014年是小米快速发展和扩张的一年,一下子成为全球市值最高的非上市公司,业务上也从此前的手机、数码扩展到智能家居、医疗健康等……上市网游公司发2011年报 腾讯收入158亿居首
数据显示网游市场规模去年增幅超三成,盛大游戏、巨人网络等公司所获政府补贴均有下降
截至上周,中国所有上市网游公司2011年报均已发布,网游业腾讯、网易、盛大三强格局未变,腾讯游戏年收入率先突破百亿,超过后两者收入之和,三公司间的差距进一步拉大。根据文化部的数据,中国网游市场规模在2010年为326亿元,2011年为428.5亿元,市场规模增长量为102.5亿元,增幅超三成。什么力量吸引着大批互联网公司涉足网游这个江湖?什么力量让网游行业疯狂吸金?
互联网企业争相涉足网游
目前,中国互联网在美国、中国香港和A股创业板共有将近四十家上市公司,其中以网游为主业或网游业务在财报中占有相当比例的公司有18家,占一半份额。
在业务增长趋势稳定、现金储备充足的公司中,除了新浪、凤凰、百度、艺龙、前程无忧、乐视等极少数公司外,其他所有公司均在财报中列出了网络游戏收入。
在这些公司中,除了以网游为主业或唯一业务的公司之外,网易、搜狐、腾讯等自我定位为门户或平台的公司,其网游收入也纷纷突破总营收一半以上的份额,网易的网游收入在总营收中达到九成以上的比例,业内很多分析人士认为&网易其实早已是网游公司&。
在去年上市的一些引人注目的公司中,网络游戏业务也在占据越来越大的比例。例如,主打网络安全和网址导航的奇虎360,其网络游戏收入在去年第四季度已经超过总营收的四分之一。
奇虎360董事长周鸿祎在上市之初即预测,以网页游戏联合运营为主的互联网增值业务,具有极大可能在未来超越广告业务。
主打社交网络的人人网,其在线游戏的收入在第四季度超过总收入的三分之一。
市场份额向巨头集中
即使一些未将网游收入明确列入财报的公司,也通过各种方式尝试运营网游。自我定位于门户网站的凤凰网,在自身搭建的网页游戏平台&爱玩&上,联合运营了多款网页游戏。
在凤凰网2011年第四季度财报中,没有专门列出网页游戏收入,仅在移动互联网和增值服务一项中列出1.19亿元的收入。
门户网站中广告主业收入第一的新浪网,在屡屡折戟于代理和自主研发客户端类网游后,也将注意力转向网页游戏,其游戏运营平台名为&玩玩&,新浪全力打造的&冠军篮球经理&等网页游戏在其上运营。
新浪财报中,网页游戏收入尚未有体现。同样采用平台方式运营网页游戏的还有百度的&百度游戏&平台。国内较早涉足网页游戏研发运营的51WAN创始人兼总裁刘阳表示,随着腾讯、百度、360等巨头的加入,网页游戏这一领域不仅不是&蓝海&,而且正在变成&火海&。
即使在火海之中,中国网络游戏仍然表现出了产业集中度越来越提高、大者愈大的趋势。
根据2009年文化部发布的当年《中国网络游戏市场白皮书》,当时市场规模排名前十二位的网游企业占据了整个市场八成七的份额。
到了2011年,排名前六位的几大巨头,其总收入353亿元,已经达到市场总规模的八成二;腾讯、网易、盛大这排名前三的巨头,市场份额之和即达到64.64%。
网游产业盈利模式简单
自盛大公司于2002年成功运营《传奇》,正式在中国开创了网络游戏这一产业形态后,这一市场在前几年中除了个别年份外,其市场规模一直以每年六成的增幅大幅度增长。搜狐、网易、腾讯等早期依靠为移动运营商提供SP服务盈利的网站,通过进军网络游戏行业,成功地实现了盈利高速增长。
一位资深风投人士分析称,互联网上合法的盈利模式其实并不多,包括向企业收钱的广告费盈利模式、向用户收钱的电子商务模式,以及同样需要用户付费的网络游戏和增值服务模式。
广告费盈利其实就是媒体模式,需要投入大量人工成本进行内容建设,同时面临严格的监管环境等不确定因素;电子商务是国外互联网行业获利的主要模式,但在中国由于线下基础设施建设不力、信用链条尚未完全建立以及生产企业无法快速由出口转换为内需模式等原因,需要付出大量非技术成本进行产业链条打通。
唯有网络游戏,在盛大创始人陈天桥证明了&借助电信运营商、投入服务器和客服、打通点卡销售渠道&即可正常运营的产业规律后,成为&几乎单纯只需要投入钱和技术即可成立的产业&。
由于用户每月存在固定消费额,再加上硬件、宽带成本不断下降,一款网络游戏保持盈亏平衡的同时在线人数要求,从早年的两万人,下降到现在的五千人。
同时,在经济学领域中存在所谓&口红效应&,即经济不景气时,人们会压缩开支,但由此产生的&闲钱&却可能使一些廉价非必需消费品的销量上升,例如上个世纪三十年代美国经济萧条之下口红销量的上升。
口红效应覆盖最广的领域通常在娱乐领域,例如电影产业经常在经济萧条时诞生佳作。上述风投人士分析称,在新经济中,网络游戏是这一效应最明显的受益者。因为大部分按时长收费的网游,其支出可以预期,并且较为廉价,还可以满足消费者获得娱乐、进行社交等需求。
网页游戏成为新战场
据艾瑞发布的数据,2008年第三季度,在全球经济危机最为严重的时候,中国网游运营商的收入总和却同比增加了五成。
网易当时的发言人Jasmine
Liang表示:&当经济不景气的时候,你可能会觉得花100元或200元钱去吃一顿饭或者看一场电影有点贵,但是每月花几十元钱去玩游戏可能就不会让你产生那种感觉。&
在热钱大量涌入、网游公司遍地开花之后,整个行业在2010年曾陷入短暂停滞,易观数据表明,当年的某些季度甚至出现市场规模增长停滞的情况。
2007年,网游行业的年增长率高达68.3%,到了2010年,行业年增长率骤降至21.5%。有行业媒体当时分析认为,中国互联网人口的增速已经放缓,同时80后一代成家立业,生活变化较大,网络游戏人口受此影响,亦会出现减退现象。
2009年下半年,网页游戏这一新的业态被业界熟知,偷菜、争车位等小游戏的成功又让市场看到了社交游戏的魅力,腾讯、360、百度等巨头先后进入网页游戏运营战场,使网游市场规模在短暂停滞后又再次发力增长。
香港投行未来资产于2011年12月公布调查结论,称奇虎360所运营的网页游戏,用户每月付出的金额平均值可高达380元。这一数字远高于普通按时长收费游戏每用户每月几十、上百元的收入。
政府补贴去年规模缩减
多家网游公司的员工均曾在采访时表示,&社会上对网游产业的看法仍然偏负面&。现实情况是,作为一种互联网企业,网游企业从政府层面已获得不少支持与关照。
2010年,网游企业获得政府补贴一事首先以财报分析的形式被媒体公开。在2011年报中,大部分公司所获得的补贴数额均有不同程度的下降。
公司年报显示,盛大游戏2011年第一、第二财季的政府补贴收入分别为3320万元和1040万元,三、四季度的财报中则没有体现政府补贴。这样,2011年盛大全年获得4360万元政府补贴,较2010年的2.32亿元有大幅下降。
另一网游补贴大户巨人网络2011年政府补贴收入共计4770万元,较2009年的8846万元、2010年的5740万元,也呈现逐年下降趋势。
与上述两家位于上海的公司不同,总部位于深圳的腾讯公司年报显示,去年公司共获得政府补贴1.01亿元,较前年的9653.7万元略有上升,但腾讯年报未提及其中有多少补贴系针对网游业务发放。
一位网游公司中层表示,网游公司获得政府补贴的途径,通常是按照项目进行申请对应的文化产业扶持基金或高新技术产业退税优惠,例如唐骏曾控制的联游网络,其去年上半年唯一的收入即为当地政府注入的2000万元补贴。
巨人网络在财报中明确表示,2011年第一季度获得的1000万元政府补贴,系市政府返还的一笔营业税;完美世界则披露,其2011年第一财季获得的600万元政府补贴,系享受当地优惠的退税所得。
完美世界CFO刘永基曾在分析师会议上表示,&我们在推出每款游戏的时候都会向政府申请补贴,而且一般情况下也会获得相应补贴&。
中青宝公司曾获得的1550万元补贴,系当地政府专项的高科技产业发展资金和网游立项资金。此外,当公司成功IPO后,也会有所在地政府给予资金奖励。
&补贴额度无法预测&
现在网游公司越来越多,同时各地出版、影视、动漫等文化产业也有资格申请扶持基金,因此网游公司获得政府补贴并非&理所当然&的收入。盛大游戏CEO谭群钊亦在电话会议上表示,&政府补贴每月分配的具体额度无法预测&。
记者查阅北京网游公司注册较为集中的中关村石景山园区的优惠政策,发现其对于园区内的规模企业、新增企业和文化创意企业,的确有明文规定的办公场地优惠和税收返还优惠。
作为网游领域老二,网易CEO丁磊曾对记者明确表示,注册在广州的网易没有获得过政府补贴,他也不会因为这个就考虑将公司搬到补贴政策比较完善的上海:&我觉得那些不是核心竞争力&。
补贴上市公司并非网游公司专利。中国注册会计师协会2010年年报审计情况快报显示,在1570家披露年报的上市公司中,1454家公司收到政府补助,占比达到92.61%;涉及总金额高达463.40亿元,平均每家公司获3187.09万元。上述1454家公司中,享受到政府税费返还和减免的有514家,涉及金额79.32亿元,平均每家1543.03万元。
腾讯为何一骑绝尘?
全年市场增量腾讯占六成,分析认为庞大用户群导入网游获优势
2011年年报所反映的网游行业最为明显的趋势,是腾讯&一家独大&地位的加速稳固。去年整个网游市场规模增长量为102.5亿元,腾讯一家公司的网游总营收,即从2010年的95亿元增加到2011年的158亿元,增长量63亿元,独占整个市场增量的六成以上。
相比之下,排名第二的网易只占有11亿元的年增量,第三位的盛大年增长仅8亿元。
&一亿多用户同时在线&
腾讯为何在网游市场如此高歌猛进?英国《金融时报》专栏作家莱克斯分析称,去年第四季度,来自预付费用户和腾讯社交平台的虚拟产品的销售增长率从2010年同期的25%下降到20%。
因此,腾讯更加依赖于网络游戏来支撑销售。腾讯需要投入更多资金打广告来吸引游戏玩家。去年腾讯的营销成本翻了一番,受此拖累,其年报显示的营业利润率降低了7个百分点,至43%。
从2011年财报和四季报可以看到,腾讯的QQ活跃用户数和QQ同时在线用户数均进入个位数增幅时期,活跃用户数只有1.3个百分点的增幅。由于中国网民总数增速已趋缓,腾讯也遭遇了自己的用户数天花板。
如莱克斯所分析,为了保持此前30%以上的增长速度,腾讯必须将其规模庞大的用户群体导入网络游戏,以获取来源稳定、基本无账期的现金收入。
几家网游公司员工均对记者表示,腾讯的这种攻势很&吃不消&:&一个网络游戏,同时在线10万人以上就是大作了,腾讯有一亿多用户同时在线,跟一般网游的用户数根本不在一个数量级上。以前网游界一出现危机,大家就呼唤原创呼唤精品,可是腾讯运营最赚钱的几款游戏都是代理的,照样能吃大头。&
据多玩游戏网发布的数据,腾讯所运营的最赚钱的两款游戏,《穿越火线》最高在线人数270万,年营收达54.6亿;《地下城守护者》最高在线人数280万,年营收28.5亿。这两款游戏均为韩国研发、腾讯代理。
竞争对手投注海外市场
腾讯依靠庞大的用户群体所获得的市场优势地位,让其他网游企业看到了平台建设的重要性。
日,搜狐畅游从母公司以1.625亿美元现金并购了中国最大的游戏资讯门户。这一并购对搜狐的报表并无影响,畅游首席执行官王滔表示,&畅游并购17173为公司提供了一个强大的基础来实施我们的服务和平台计划。&
在大幅度提高国内网民转化为网游用户之外,还有公司将眼光投注到海外市场。在此次公布的年报中,完美世界的海外市场年收入达到7.5亿元,占公司总营收的四分之一,连续五年位居中国网游公司出口额第一。
据完美世界人士透露,完美世界在2007年前即采用&授权出口&方式,在海外寻找当地游戏代理商,了解市场情况。从2007年以后,完美世界就开始在海外开设子公司,这几年来,完美世界相继在北美、欧洲、日本等成立了分支机构。
网游造富效应超过娱乐圈
马化腾等网游企业富豪雄踞胡润&娱乐富豪榜&前五
在中国网游企业持续高利润成长时,互联网企业的造富效应在这一领域也体现得更加明显。胡润曾经在2010年开始推出&娱乐富豪榜&,涉及娱乐、影视、网游等行业,两年榜单的前五名均为网游企业富豪。
榜单前五名腾讯占两位
榜单上(截至去年9月),马化腾、丁磊蝉联冠亚军,前者在2011年身家247亿元,丁磊当年身家150亿;张志东(腾讯联合创始人)、史玉柱和陈天桥则分居三、四、五名。娱乐圈众多富豪只能望其项背,比如华谊兄弟的王中军、王中磊兄弟,的刘长乐等人,均未进入前五。
胡润并未透露他制作娱乐富豪榜的标准,不过由于上市公司的数据公开,中国网游富豪的身家并未处于灰色地带。以丁磊为例,他持有网易上市公司约45%的股份,该公司目前市值493亿人民币,其中约九成的收入来自于网游,三者相乘,可以得出丁磊来自于网游的财富约为199亿元。
以类似的算法可以看出,腾讯联合创始人张志东持有3.76%公司股份,腾讯市值为3311亿人民币,2012年营收来自网络游戏的占比为55%,则张志东来自网游的身家为68.47亿元。
在胡润排行榜中,由于将整个互联网增值服务(除网游外还包括QQ空间、QQ秀等业务)均算做娱乐收入,因此张志东的身家要高于单纯的网游身家。
马云、李彦宏对网游不感冒
尽管网游成为中国互联网上市公司增收的主力,但在最大的三家公司&蝙蝠三巨头BAT&中,代表A的并未涉足网络游戏领域。
阿里巴巴创始人马云曾表示,&不会再投网游一分钱&,因为他的儿子曾沉迷网络游戏,后来让妻子辞去阿里巴巴职务做专职家庭主妇才帮助儿子抽身。
代表B的百度此前也并未表示过对网游业务的兴趣。百度CEO李彦宏曾透露,他从来不玩网络游戏,很长时间搞不明白网游。
据百度内部资料透露,曾经有员工建议李彦宏尝试网游、短信等现金流转较快的业务,但他以&需要专注于搜索&的理由拒绝。不过,百度的态度在2009年后有了微妙变化,当时他们以51WAN公司研发的几款网页游戏试水网游运营,其后搭建起了百度游戏这一网页游戏运营平台。
胡润2011娱乐富豪榜
财富:247亿元
公司:腾讯
行业:即时通讯、门户网站、在线游戏、C2C
财富:150亿元
公司:网易
行业:门户网站、在线游戏
财富:87亿元
公司:腾讯
行业:即时通讯、门户网站、在线游戏、C2C
财富:78亿元
公司:巨人网络
行业:在线游戏
财富:56亿元
公司:盛大网络
行业:在线游戏
(本文来源:新京报
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