论文题目:网络游戏是如何发展的的现状与发展,因为大多资料比较陈旧,求一些较新的政策和资料。最好有书什么的。

论网络高等教育现状及其发展趋势(1)
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论网络高等教育现状及其发展趋势(1)
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 【摘 要】网络技术以及现代教育技术的发展,国家教育政策的扶持等给网络教育带来了良好的发展契机。作为一种新兴的教育形式,网络教育还处在发展初期,制约网络教育发展的主要因素是网络课程的制作以及学习支持系统的建设。
  【关键词】网络;网络教育;网络高等教育;发展趋势
  网络教育是指利用网络技术实施远程教育的一种现代教育形式。新技术的发展,终身教育的兴起,促进了网络教育的高速发展,世界各国都非常重视网络教育体系的构建和网络教育基础设施建设。
一、网络教育发展现状
  目前,世界各国对网络教育的发展给予了前所未有的关注,都试图在未来社会中让教育处于一个优势的位置,从而走在社会发展前列。世界经合组织的研究表明,从1995年到2000年,全世界的远程教育市场规模正以每年增加45%的速度扩张着。到2000年,全世界有7000万人通过远程教育方式进行学习。
  (一)国外网络教育发展概况
  美国政府十分重视网络教育,克林顿政府曾宣布要把教育广泛地建立在INTERNET上,1996年向全体公民提出:2000年以前把每一间教室和每一个图书馆,都联到INTERNET上。美国教育部投资7800万美元用以建立网上课程,联邦政府用20亿美元推动所有中小学生使用电脑。为了实现克林顿政府宣布的计划,国家每年用于网络教育的开支达100-200亿美元。这一举措旨在为美国教育界抢占教育国际化新的制高点做准备。国家视网上文凭或学位同传统学校颁发的文凭或学位一样,越来越多的大学通过互联网招收学生和发文凭。1995年只有28%的大学提供网上课程,但到1998年猛增到60%。据统计,在美国通过学习网站进行学习的人数正以每年300%的速度增长,60%以上的企业通过网络方式进行员工的培训和继续教育。
  学历教育是美国高校远程教育的主要形式,现有的166万远程教育学生中,有134万多人在攻读学历或学位课程。美国远程教育开设的学历、学位课程种类达到4.9万个,基本覆盖了美国高等学校的所有学科和专业。
  英国政府在1998年就以立法形式规定,将中小学原有的信息选修课改为必修课,在政府投入的教育经费中,法定的6%必须作为学校专用的计算机购置费,以保证英国中小学能够连接到INTERNET。日,英国教育和就业大臣戴维.布伦斯特宣布,英国将建新型网上“电子”大学,力争在全球教育市场的激烈竞争中抢得先机。
  (二)我国网络高等教育发展概况
  1.网络高等教育发展的社会基础
  我国实际上是一个双二元社会。所谓双二元社会,即一方面整个社会分为城市与农村,农村的发展远远落后于城市的发展,农村人口不享有城市人口所具有的各种福利如医疗保险、养老保险、子女教育等;另一方面,在城市户口中,又有工人与干部之分,二者的待遇也是完全不对等的。长期以来,接受高等教育几乎是改变个人社会身份的唯一渠道。在这种情况下,高等教育的需求极为庞大,网络高等教育的发展可谓适逢其时。
  《中共中央国务院关于深化教育改革全面推进素质教育的决定》中提出:通过多种形式积极发展高等教育,到2010年,我国适龄人口高等教育入学率要从目前的9%提高到15%左右。网络教育是实现这个教育目标的重要渠道之一。
  从目前我国高校的教育教学效率来看,依靠传统的教育方式来实现这一基本目标是非常困难的,借助网络教育形式来发展、扩充高等教育势在必然。教育部于日制定、国务院日批转的《面向21世纪教育振兴行动计划》对远程教育尤其是网络教育的发展作了宏观上的规划,并给予了政策上的支持。认为“实施现代远程教育工程”,将“有效地发挥现有教育资源的优势,是在我国教育资源短缺的条件下办好大教育的战略措施”,教育部对此将“要作为重要的基础设施加大建设力度”;“为推动现代远程教育的发展,按国际惯例对现代远程教育网络运行费用实行优惠”。 &2.加入WTO对高等教育市场的冲击
  我国加入WTO后,在教育领域也将参与国际合作,因而必须接受现行国际组织的各种“游戏规则”。以接受条约为基础,在决定教育事业的发展时,必须与国际接轨,而不再享有充分的自由,这就导致国家教育权的削弱(实际上是把一部分国家教育权转移到跨国性的机构和组织中去)。随着教育服务市场的全面开放,国际组织将更多地参与到我国高等教育市场。由于我国人口基数大,高等教育有着非常广阔的市场,如果不抢先占领,国外优秀高等教育资源将会挤占这份市场。
  据来自上海市教委的最新资料显示,上海目前已有复旦大学、上海交通大学、同济大学、上海师范大学等20多所大学与海外的110多所大学合作办学,合办的专业有外语、计算机、商务管理、市场营销、信息技术、生物医学、税务征收等。合作办学涉及的国家包括美国、澳大利亚、日本、英国、加拿大、法国、荷兰和瑞典等,就读学生5万余人。
  3.我国网络高等教育现状
  1998年9月教育部批准清华大学、湖南大学、浙江大学、北京邮电大学作为现代远程教育首批试点高校,开始了我国真正意义上的网络远程教育。1998年共招收了9000名网上学生,其中,清华大学招收了1700名网上研究生;湖南大学已累计招收3500名网上学生,今年还将招收1500名专升本学生,并有2000多人在网上接受培训;浙江大学在两年间有近3000名本科生在网上学习,并招收了200多名研究生。到目前为止,经教育部批准,全国已经有67所高校开办网络教育试点,网络教育在线学生数逐年增加。预测分析表明,到2005年,中国的网络规模有可能达到世界首位,信息服务业的增长率年平均超过30%,而教育将成为其中一项重要服务产业。
  目前,我国网络高等教育表现出以下特点:
  (1)地理覆盖面广
  网络最重要的特点是跨越时空的限制。在设施上达到网络技术的要求越来越不是一件困难的事情,这为网络教育的扩张创造了极为便利的条件。从目前的情况来看,试点高校的网络教育已经扩展到全国31个省、自治区、直辖市,并正逐步把覆盖范围扩大到市和县。
  (2)专业面广,层次丰富
  截至2001年3月,试点高校已开设八大学科门类共51个专业;已经开设的学历学位教育分为4个层次:研究生课程进修班,专科起点攻读本科,高中起点攻读本科,普通专科。
  (3)招生人数多
  到2001年3月,共计招生24万多人,其中普通高校招生6.5万多人,电大网络教育招生18万人;2001年秋季招生后,在校生将达到40万人以上。
  从以上情况来看,网络高等教育的发展具有非常大的市场潜力。
二、网络高等教育的形式
  网络教育在教学方式、师生关系、学习方式等方面表现出与传统教育不一样的特点。这些特点的形成与网络教育作为一种远程教育的方式是分不开的。远程教育的一大特点是授课与学习在时空上的分离,这种时空上的分离使得师生间的互动变为非实时,因此必然在课程设计、学习支持方面有非常高的要求。简言之,网络教育的课程设计与学习支持更加强调以学生的学习为中心,一切从学生的学习出发,为学生更好地学习提供便利。
  从教师的角度来看,网络教育实际上分两个阶段,一是课件的设计与制作,即授课;一是学习支持系统的完成,即辅导。从学生的角度来看,学习也分为两个阶段,一是学习主要的教学内容,一是学习辅助性的内容。
(一)授课形式
  从目前国内网络高等教育的现状来看,授课主要有两种方式,一是以多媒体课件呈现为主,一是以直播为主。
  1.多媒体课件呈现形式
  所谓多媒体课件,实际上是将教师授课的音频、视频及相关的文本材料合成为一体的电子教材。远程的学生主要依靠学习多媒体课件来掌握教学内容。目前国内多媒体课件的合成主要有两种形式:一种是宽带课件,一种是窄带课件。宽带课件有不同的合成方式,如CSA形式和科建形式。这两种形式都是对老师的讲课内容进行实录,然后根据课程设计方案对视频内容进行后期处理,再把老师讲课的提纲文本和视频合成为课件。
  宽带课件如CSA(Cyberlink Stream Author的缩写)形式的界面由三部分组成:音频、视频和文本。
  屏幕分为三部分:左上角是老师的视频资料,即老师的整个授课过程;屏幕的右侧是老师讲课的提纲及重点;屏幕的左下角是具有导航功能的标题。CSA课件实际上是教师实时授课的电子再现。
  根据具体学科及教学内容的需要,还可以穿插大量图片、影视片断等多媒体资料,用非线性编辑设备把各种素材有机地整合在一起。例如,北京师范大学网络教育学院开发的《红楼梦专题研究》课件就有非常丰富的多媒体资源,包括电视录像、电影资料、唱片、泥塑、印章等一系列相关资料,大大开阔了学生的视野,提高其学习的积极性,帮助他们更好地理解授课内容。
  窄带课件放在网站上,学生通过拨号或其他上网方式浏览课件,达到学习的目的,这种课件形式只保留了教师的音频资料和讲义提纲,而去掉了占用大量带宽的视频内容。窄带课件可以在公众网上点播,不受时间和地点的约束,增加了远程学习的开放性,学生可以根据自己的情况灵活方便地安排自己的学习或者复习活动。
  2.直播形式
  多媒体课件实际上是多媒体教材。对于远程的学生来说,并不能与教师进行实时的交流,因而教师备课很难切合学生的实际需求,不能根据学生的学习程度与进展情况及时调整教学步调。采用直播的形式则可在某种程度上避免这种不足,代价是其成本较高。
  1995年南京大学与日本、泰国合作,启用卫星多媒体远程教学系统(简称MHRDS)。该系统具有多项功能:一是多媒体教学信息的传送功能。二是问题分析功能。教师在授课过程中可以随时向学生提出问题,并令学生以选择题方式按数字键作答,学生回答的结果返回到教师那里,以便教师掌握学生对内容的理解程度。三是质疑应答功能。学生可以利用多媒体通讯设备直接向教师质疑,教师和学生可以互通问题,而且整个问答过程的声音与影像,其他卫星教室的学生都能同时收视。四是教室影像传送功能。除了传递质疑学生的影像与声音外,各地卫星教室上课的整体状况的影像也能利用地上通信线路的静态图像的形式或利用卫星以准动画形式传送至卫星中心局的授课演播室,使教师犹如直接面对学生授课,消除了空间距离的虚假感。
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京ICP备号-1 京公网安备02号单机游戏论文问题_百度知道
单机游戏论文问题
哪位有类似的资料或者现成的资料,谢谢了论文题目是和单机游戏的设计有关系,非常着急,请分享一下!!积分不是问题
;代理公司盈利”而不是“卖出更多的光盘”看到坛子上一位前辈说中国单机游戏很大程度是死在审批上。。,不如换外面零售价7毛钱(批发价不知道多少)的那种超薄透明CD盒、画集之类的,有一点点幼稚的想法。。。,一些魔法什么的用全3D来表现的确会比较华丽,打了十几年的游戏。很多时候。比如现在很热门的玄幻小说。。对技术不太了解,觉得不好,也许还可以加一些如新游戏率先体验,还可以动态演示,还可以拿去授权做周边什么的。。。行不。,或者像智冠的互动武侠那样。实在有点倒胃口。5成的利润应该有吧,也可以用来单独发售。先放出试玩版。。,看着中国的单机游戏一点点没落,即使是很小很小的事情这段时间看了很多关于单机游戏的研究和报道,手办成本太高,加一个设计精美的纸质封套和用户回函。审批时间长导致盗版泛滥准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文,而且还有现成的FANS群体、ACT,甚至可以走极端路线。对于一些小制作的游戏?我暂时还没查到一款正常价格的单机游戏有多少利润.我是学广告的。,比如凭序列号下载更新档。老在古金和四大名著里打转,一次付清或按下载计费都行,有意思么。其实对业界还不是特别了解,就国产RPG而言。从小学五年级开始,等于以低价打了广告,无论是改编成RPG,我觉得像轩三那种2D+3D就挺好的、BGM,玩家有了免费游戏,请各位前辈海量汪涵、30元的价格来获得更高质量的附赠周边吗?而且周边不在多。重点是“如何让制作&#47。、玩家俱乐部。。可以拍砖但请不要拍脸,还不如送一些精致的手机链。,为什么不反其道而行、珍藏卡,与其用质量低劣的大盒子和说明书,不要计较^_^如果可以。。另外还有一些渠道构建,又不会对机器要求那么高,那又是一个盈利增长点,尤其是代理的游戏。个人对技术没什么研究,请指正教导?80%的利润是由20%的消费者带来的。,分章节推出,从而达到三赢的局面,但从批发价7折这个数字来看,如果能提供相关的资料和数据就更好了,到处发放,但是一看到主角那张多边形拼成的脸,估计代理公司至少至少。以下的内容是建立在已经有一个比较好的游戏的基础上?。。。。我不知道为什么现在的制作组都喜欢拼3D引擎。尤其是一些现代题材的游戏、原声碟,凋零,把游戏做成一种媒介。。。如果知名度和好评度够高。,买正版游戏的玩家多半是抱着收藏的心态,但是质量一定要好。,如果一定要做手办,个人比较喜欢RPG,心里那个郁闷、小饰品?其他就不说。其实中国的文化很适合做RPG的说,如果说错了什么,比那些像复印版的说明书强多了,或作为前50套限量预定版的赠品。,是真的喜欢单机游戏才会想写这个论文,不好说这些是我这个游戏中鸟(勉强算吧)+广告菜鸟的一点点想法,还是想做点什么,很容易就能把各种产品融入到游戏过程中。。,走高价高质量路线,附加价值才是吸引消费者的关键因素、即时战略还是养成类的都很适合,说明书索性就做成文档或者FLASH放在光盘里。虽然知道对现实无能为力、壁纸和桌面主题之类,如果觉得好请给点鼓励,尽可以和一些网络作家合作。。。,比如把红牛做成回复剂或者辅助品。至于剧本方面,httpbt电驴虾米的都不要放过,制作公司拿到资金。。。,现在资料还不齐全。,1。但是当发行速度和价格都无法与盗版抗衡的时候,而且是不太成熟的3D引擎= =||尤其是RPG游戏。。。然后拿着下载数据去拉广告、促销手段之类的。感激不尽 首先是游戏的质量问题。。另外再加一些售后服务,真的会介意在多付20元,很PL,又不好做。中国的游戏代理和制作公司好像都是靠走量来赚利润。影响力能有多大就多大。广告客户在游戏过程中把产品信息传达给消费者,一个会付128元(就现在的消费水平而言也不算特别高了)甚至更多去买珍藏版的玩家。至于普版,这个问题真的是完全没有办法解决吗。。
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游戏设计中的心理学
到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩子。
1 是什么决定了一个游戏是否好玩?
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动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。
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建议您用用Baidu的文档搜索 不过我已经帮您找到了一个论文 题目叫做“游戏设计的四个迷思” 的Baidu首页里键入&filetype:all 游戏设计的四个迷思&,注意,all后有个空格,就可以看到&【DOC】游戏设计的四个迷思&的链接了,将它下载下来
我是学广告的,是真的喜欢单机游戏才会想写这个论文。从小学五年级开始,打了十几年的游戏,看着中国的单机游戏一点点没落,凋零,心里那个郁闷。。。虽然知道对现实无能为力,还是想做点什么,即使是很小很小的事情
这段时间看了很多关于单机游戏的研究和报道,有一点点幼稚的想法。。。其实对业界还不是特别了解,如果说错了什么,请各位前辈海量汪涵,不要计较^_^如果可以,请指正教导,如果能提供相关的资料和数据就更好了。。。感激不尽
首先是游戏的质量问题,个人比较喜欢RPG。。。其实中国的文化很适合做RPG的说。。。。我不知道为什么现在的制作组都喜欢拼3D引擎,而且是不太成熟的3D引擎= =||尤其是RPG游戏,一些魔法什么的用全3D来表现的确会比较华丽,但是一看到主角那张多边形拼成的脸。。...
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测绘研究生在读,已经做过很多相关工程,测绘相关内容都不了熟悉,但要说精通现在还不敢夸耀
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