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控制大气污染装置的现状(一)--《环境科学动态》1983年10期
控制大气污染装置的现状(一)
【摘要】:正 大气环绕于地球周围,大气的自净能力有其一定限度,因此,保护好大气环境是人类生存中不可缺少的一部分。近年来,日本由于工业生产的增长和交通运输事业的发展等原因,进一步污染了大气。另一方面,法规的制定和控制大气污染技术的进展,同时实施了包括设备投资在内的多方面的对策,大气污染得以控制。本文着重叙述有关固定污染源在控制大气污染装布方面的现状与动向。一、控制硫氧化物(SOx)的概况与装置 1.概况自1962年以来,对硫氧化物已有多次
【作者单位】:
【关键词】:
【正文快照】:
大气环绕于地球周围,大气的自净能力有其一定限度,因此,保护好大气环境是人类生存中不可缺少的一部分。 近年来,日本由于工业生产的增长和交通运输事业的发展等原因,进一步污染了大气。另一方面,法规的制定和控制大气污染技术的进展,同时实施了包括设备投资在内的多方面的对策
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京公网安备74号请问3DMAX的插件放在哪里?怎么打开?_百度知道
请问3DMAX的插件放在哪里?怎么打开?
。但是我不知道装哪里.比如我下了个专门做“草”的插件.谢谢指教,怎么用.,或者其他的..。反正就是个插件拉。不知道是建摸的还是渲染的
提问者采纳
dlo 复制到 3DMAX——Plugins 下如果是其他的插件.dlo 位于 Create 面板中.dlo .dli 位于 File &gt,在 File &gt.2
这个做草的插件.dlr 渲染插件你下的是不是
Grass-O-matic v1,作特殊用途 *,属新的编辑修改器 *,是特殊的材质或者贴图 *,将被用来创建物体 *,属特殊大气效果 *.dle 位于 File &gt,通过 Production 的 Assign 按钮指。Stdplugs 用来存放 3DS Max自身的插件(MAX 的各项功能也是通过插件的方式实现的); Import 菜单中; Export 菜单中、*.dlu 在 Utility 程序命令面板中,所有外部插件基本都存放于Max安装所在的Plugins和Stdplugs目录下,看下面除了大型特殊插件,属特技滤镜,定义新的输出格式 *?是的话 把
grassomatic.flt 等文件、几百K的*.dlt 位于材质编辑器中;也可能位于 Environment 环境编辑器中。下面详细地列出了各种文件扩展名的含义.flt 位于 Video Post 视频合成器中;外部插件往往被放置在 Plugins 文件夹中.dlm 位于 Modify 面板中: *,定义新的输入文件格式 *?。 3DS MAX 外部插件一般表现为几十K; Preferences 菜单的 Rendering 面板中
提问者评价
谢谢。你说的正好是我下的那个插件。本来打算给LS的分就给你了。
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//hi,你给点分好不好.com/%D6%C1%C9%D9%BB%B9%D3%D0%C4%E3_001/blog/item/ef894c336c51df46ad4b5f9c大哥.com/%D6%C1%C9%D9%BB%B9%D3%D0%C4%E3_001/blog/item/ef894c336c51df46ad4b5f9c,你都经理五级了给你推荐一篇文件《3DS MAX插件格式及安装方法》
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<dd class="mx_ewm" onmousemove="layer.tips('', this,{isGuide:true,guide:3,style:['background-color:#3499'] });" onmouseout="layer.closeTips()">3dmax集合Vray制作标致时尚大气的汽车模型
作者:佚名
字体:[ ] 来源:朱峰社区 时间:06-04 17:50:11
大家好,我是Vlady Oliver,来自巴西。我是广告视频设计师,因此我的建模不是很先进,再一个视频项目中要求并不太高。
大家好,我是Vlady Oliver,来自巴西。我是广告视频设计师,因此我的建模不是很先进,再一个视频项目中要求并不太高。不过,我认为,掌握和学习汽车建模技术,对我未来的视频工作有很大帮助。我做这个项目决定制作标志Onyx跑车。这个车是很多公司的测试项目。于是我开始制作这个复杂的汽车模型。我跟网络上很多汽车建模师联系并学习到很多教程。他们都具有一些共同的技巧。我将这些用到了我的汽车建模中,希望你喜欢这个建模教程。好了我们开始。
我的第一个建议就是做好背景环境,了解汽车的大小比例。按照现实正确的尺寸。足够的亮度照明。最重要的是尺寸。我找到了标致Onyx跑车的三视图。我使用了一个box模型。稍作改动使其比例接近。
品牌的地方,直接可以用矢量格式的曲线导入,但是我决定重新建模。这样可以消除dwg或者dxf格式导入进来的不需要的点。然后不需要的细节去掉。
建模重要一步是找到参考图,并且安放好。为了更好的定位,点击右键,然后物体属性。
把透明显示打开,背面消隐打开,以及以灰色显示解冻对象关掉。
为了更好的观察,把贴图显示激活硬件显示,这样放大后不会太模糊。当然,自定义-首选项-视口-配置驱动程序-把贴图改大也很重要。
一开始做两个圆管来标记车轮,这样可以控制好车轮的比例。保证后面做的车轮的比例。
另一个重要的地方就是多边形数量。车轮的部分我使用了36个面,因为这个车有9个结构,正好可以被整除。先做一个栅栏,然后旋转40度克隆8个,不要忘记缝合每片的接触点。
我之前做了一个练习的轮胎,是自行车上面的,我发现不必要重复建模。直接借用安上了。同时,我还借用了奥迪r8的灯。因为他们有些区别,因为我制作的不是照片级别的,所以相似即可。当然如果你拿来施工,这样做就不够严谨了。
另一个,尽管他只是建模过程中的一个步骤,就是预览过程中,我使用的是一个盒子,这并不是很恰当。因为上面没有太多曲线。所以不够精准。但是能帮忙理解汽车的大概组成。一开始我做的是整流罩,这个是个独立物件,我承认对他的某些结构我还不是很明白。我只是找个相似的方法制作,很多地方加工错误又重新制作的。如果我能了解他们的结构我会做的更好。
另外一个比较实用的方法就是把轮廓做出来。帮助整合模型,和更加精确。把前面曲线和两个车轮的曲线完成,并且把前轮线和整流罩相接合成型。
我犯了一个错误,就是头灯太小。而布尔操作导致留下太多的垃圾点。于是很多清理工作需要我制作。清理模型往往比重新制作还费力。
我本来打算把车内部做出来来定位,直到那时候,我不知道这么做是否正确,由于内部基本不可见,而只有天窗可以进光,我对间接照明等还不太熟悉。硬着头皮开始做吧。
尽管渲染很慢,但是我还是先测试了一下vray材质,以便后期在项目中使用。我优先考虑是最终效果,就是最终效果会达到什么效果优先考虑。这在工程上和效率上有很大的帮助。
对模型的制作,由于对细节了解不多,操作多边形犯了很多错误,如果你进行制作的时候,建议一定要得到精确的资料,这样才不会有什么严重缺陷。
建模的时候有个需要注意的地方,就是动力线,项目中,这里有个动画,是一个可伸缩的扰流板,而且在广告镜头中有个特写。前期建模就把他们建立起来。
这个阶段的模型,我从网络得到了意想不到的帮助。我遇到了大卫,英国小伙。
在网络传输给我一些图像,我们交换了工程图。把我很多不明白的模型结构了解了。我非常感谢他们。
最好,网格很细致。许多模型是涡轮平滑几次得到的效果,然后对称修改器。修改器本身很多我没有塌陷,主要是想保留建模的历史。特别是标志,我基本保留了他所有的建模步骤,如果你喜欢研究,找我要模型。
进气栏,细化了一下,把不完整的地方补充完整。
这个是汽车后部的模型,先做好轮廓,然后留好led面板,让我更好的了解他的结构。保险杠和排气孔也做出来。
这个阶段把其他模型都隐藏,我开始编辑多未知材质,给一些材料先附上,这样结束后材质就出来id了。
材质我不使用mental ray,一律使用Vray的材质。发光物体你可以到朱峰社区找到很好的灯光渲染教程。讲解霓虹灯和手电筒的类似教程。我朋友杰夫做汽车都是用mental ray渲染,然后用Pathon汽车材质。我之前做奥迪a8是这么做的。但是我想研究vray,觉得先放弃使用mental ray。
复杂的对象常见的制作方法就是复制方法,然后玻璃边缘和内部结构的边,一般使用线来操作,做好边界的倒角。
模型外面部分完成。加入侧出风口。后视镜。玻璃和天花板之间看起来有缝,我就直接把两块焊接到一起。作为一个完整的模型。
这个阶段我已经把外形修改的差不多了。我把模型成组,然后门给一个轴心,这样可以打开门。轴心的位置是门的左上角。我才用了五度捕捉,这样可以打开关闭没有缝隙。
最终的开门形状,然后我开始专注于内部模型,一开始使用多边形初步做出轮廓。内部模型和车轮贴得很近,尽量的做正确比例的模型。
最开始我就是挤出了一条线,作为水平曲线,可以知道车内部怎么和车体进行配合。这样位置和大小就确定下来了。然后需要花时间了解车内部的每一件零件。我不是汽车爱好者,模仿但是不知道它是做什么用的。细节不是特别多,因为没人会在外部看内部方向盘是什么牌子的。我尽可能的把模型做到真实,但是专家一看就知道我不熟悉真车。
然后我开始细化方向盘,在透视图尽量匹配。因为参考图比较少,我认为最正确的就是透视图了。我在座位的位置把方向盘最齐对正。
驾驶舱是逐渐形成的。都是基于一开始的轮廓线。我不断完善结构,天花板和座椅套。
车顶上有玻璃材料,这里其实就像有几层结构的三明治。然后影子投射在驾驶舱内部。渲染内部结构,我的机器速度会慢一倍。
之后就返回外部细化,把排气管制作出来以及改进了保险杠。方法还是多边形建模。
在这项目,我重新做过几次门,这样才令我满意。门内交界处我得到一些图片,这里做的比较真实。许多模型这里没有做。
下面是我创建的驾驶舱内部。他们的轮廓。内部基本形成。
调整驾驶舱,对门做调整,俩部分结合到一起。
逐渐获得更详细模型。同样的方法增加了前面板,包括接口形状。仪表盘和转向轴。互相嵌套在一起。
细节和锁盖添加进来。然后就开始处理纹理部分。
我必须承认,之前没看过无缝纹理教程。也不太会修改。而我需要一个无缝的材质才能完成工业设计。我找到一个扭曲的图像。然后用ps进行处理。
我开始用同样的方法,做一个循环的平铺图像,在ps里面做一些变形,然后复制他们。图像使用的是的。用CTRL+J复制图层,滤镜-其他-偏移调整。
960*540的偏移量,应用滤镜后,中间和边缘基本一致。把不循环的地方删除掉。,得到平铺贴图。
回到贴图内部,把贴图应用到模型上。
下一步制作内部设备,中心控制台,座椅安全带。我就搜索这个设备制造商的名字,找了一些图片。详细介绍就不必了,涡轮平滑加倒角完成。内部基本用的是普通材质。
这里进行了一些优化,增加了一些栏杆提高了他们的精度。
我把方向盘,仪表盘和气囊装配到一起。
同时我决定调整整流罩,侧翼,让他们和门窗交界处缝合。
返工。这一阶段出现很多问题,不得不做调整和重做。让内部外部更合适。不知道其他设计师是怎么处理的。
内部不得不接收新的改进,前后面板让他们和外部直接连接。
经过大量工作,作品越来越完善了,包括尾灯。这里尽量的做细,因为画龙点睛。这里就是汽车的眼睛,我不断调整这里,我比较熟悉制作霓虹灯或者手电筒,这里模型其实是相似的。
方向盘、仪表盘和dvd,给正确的uvw贴图,整个项目中我需要使用多维子材质,内部材质很多,注意给正确。
顶部的灯。可以旋转的面板,镶入在车顶内部。能看到的地方尽量建模。看不到的就不用管了。
工作总是出现一些小小的麻烦。比如车灯和进气口,我不得不重新制作。我调取了一个朋友做的福特汽车的前灯模型。他的这个等做的很棒。
好了最终模型完成了,制作起来真的不是很简单,我不是一个伟大的建模师。只是比较好奇并且喜欢挑战。感谢大家的关注。感谢朱峰社区平台。谢谢大家我爱你们。
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