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你可能喜欢//科学看营销之『病毒内容制造过程大揭密』,不收藏悔终生!&br&//更新日志:&br&//1 什么是病毒内容? &br&//2 病毒内容有什么特点?&br&//3 制造病毒内容的科学配方和制造工序&br&//4 如何提高病毒营销的成功率?&br&&br&————————————————&br&&br&先放几张不同形式的信息传播路径图。&br&&img data-rawheight=&262& data-rawwidth=&440& src=&/7c12f033a3b0e4ca87a8d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/7c12f033a3b0e4ca87a8d_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&307& data-rawwidth=&440& src=&/ebb31b49857abdcffd6ef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/ebb31b49857abdcffd6ef_r.jpg&&&br&Agency动不动来一句『我给你拍个病毒视频』,口碑营销结案报告来一句『通过大号炒作提升话题性,品牌信息实现病毒式扩散』,啥叫病毒性?病毒不病毒谁说了算?总得有个标准,下面先说这个标准。&br&&br&&b&1 什么是病毒内容?&/b&&br&&br&『病毒性』是指通过自我复制(依靠寄主)扩大自身副本数量的一类机制(&a class=& wrap external& href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Viral_phenomenon& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Viral phenomenon&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ),也就是一种级联现象(&a class=& wrap external& href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Information_cascade& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Information cascade&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&br&&br&研究『内容的病毒性』这个问题最合适的工具是文化基因理论(memetics)。就像进化论研究基因在物种演化中起到的作用一样,memetics研究‘文化基因’(&a class=& wrap external& href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Meme& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Meme&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)在社会文化的形成和演化中起到的作用。必须指出,“文化基因就是构成人与人互动内容的基本元素”这个理念非常具有启发性,但是这套理论目前还没有被主流科学界接纳,主要是因为meme的基本定义还比较模糊:即文化基因究竟指什么——是一个词、一个基本意群、还是一个独立的主意、想法?&br&&br&当然,这件事会有一个逐渐完善的过程。我给一个我个人习惯性的定义:meme就是“话题”——话题是一个对话的讨论对象(what is being talked about)。在此基础上,我把本题目研究的“病毒内容”定义为那些&b&利用内容受众的自发行为完成自我复制、且副本数量加速增长的meme/话题&/b&。&br&&ul&&li&通过限定meme必须是“讨论对象”,我们排除了抽象的、一般化的内容,剩下来比较明确地指涉一个具体事件的内容,例如“歪脖子体”是一个话题,“歪脖子为什么火了”是一个话题,但是『歪』不是一个话题;“肯德基速生鸡”是一个话题,“鸡肉是否健康”是一个话题,“鸡”不是一个话题。&/li&&li&通过限定『自发性』,我们排除了(1)『受控的』流行内容——通过钱、权利或其他资源『购买』到的信息扩散;(2)受众『非自发』的行为导致的复制,包括软件程序病毒、默认/捆绑安装、机器自动发送等手段。&/li&&li&通过限定副本数量『加速增长』,我们就排除了绝大部分已经流行、且还在持续复制的信息,例如每个现代语言中的单词现在都处在稳定的活跃复制状态,再如新年时‘新年好’也是一个活跃复制的话题,但他们并没有出现持续的增长;更重要的是,我们也排除了那些减速增长的信息,如一些之前火爆但现在并不火爆的信息(它们的状态处于下图的右半段)。&/li&&/ul&&br&&img data-rawheight=&308& data-rawwidth=&407& src=&/cc5d11f547b2efa7fc74b72_b.jpg& class=&content_image& width=&407&&【图1:只有信息复制速度处在左半段即加速增长时,才被我们定义为病毒内容】&br&&br&从『副本数量加速增长』这个条件,还引发出一个推论:病毒内容的&b&扩散路径呈现无标度特征&/b&,也就是对于加速扩散的内容,参与扩散的人的网络中心度是幂率分布的——这件事也不难理解,其实就是说一个信息之所以能够有加速增长,都要保持包含『一传二、二传四』这样的级联机制;相反,如果参与扩散信息的人是同一个小圈子,信息只能在小圈子里打转,就没法实现加速增长。&br&&img data-rawheight=&208& data-rawwidth=&639& src=&/aaedb6a88f07d7ee08cfec7d207be683_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/aaedb6a88f07d7ee08cfec7d207be683_r.jpg&&【图2:病毒内容在社区中的扩散模拟。绿点表示没被病毒内容感染的人,红点表示被感染的人,两点之间的边表示两个人存在交往关系,被感染的人会试图将病毒内容感染给所有与他交往的人】&br&&br&&img data-rawheight=&250& data-rawwidth=&596& src=&/252de3a94c73f113cda0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/252de3a94c73f113cda0_r.jpg&&【图3:把图2分解来看,社区结构一般是小世界结构(左图:某条信息到达的社区成员的邻居数是有偏的钟形曲线),但传播结构(社区成员对这条信息的转发贡献)一般是无标度结构(右图:中心度分布是幂率关系(log-log曲线呈直线))。数据取自2010日本地震后新浪微博前三小时相关内容】&br&&br&(扩展阅读:巴拉巴西,&链接:网络新科学&
//『无标度网』概念的发明人深入浅出解释啥叫小世界网、无标度网)&br&&br&&img data-rawheight=&161& data-rawwidth=&364& src=&/12cbcfe607e64d39caeb_b.jpg& class=&content_image& width=&364&&【图4:上述结论的研究佐证(Bampo, M. et
al. (2008). The Effects
of the Social Structure of Digital Networks on Viral Marketing Performance):不同的网络结构在扩散信息时的性能差异,只有无标度网结构能够产生『病毒式的』持续扩散(第二层转发数高于第一层,而不是层层衰减)】&br&&br&&br&&br&&b&2 病毒内容有什么特点?&/b&&br&&br&病毒现象的发生一般要有三个要素:(1)宿主,(2)病毒,(3)宿主的群体交互环境——应该重点强调的是,任何一种生物病毒/文化病毒都是在特定类型的宿主和特定环境下才能存活和繁衍,离开这些条件,病毒性就会消失——病毒性是相对的,不是绝对的。&br&&br&扩展阅读:&br&&a class=&internal& href=&/question/&&「Plague Inc」这款游戏有什么技巧?&/a& //玩中学是最高效率理解流行病理论框架的捷径!&br&&a class=&internal& href=&/question/&&既然病毒不能在体外生存,那么最初的病毒是怎么起源的?&/a&//病毒与宿主的互动是非常复杂且引人入胜的&br&&br&&b&下面就从三个维度来分析病毒内容的特点:&/b&&br&&br&&b&2.1&/b&&b&『作用位点』&br&&/b&病毒为什么会感染人?生物病毒的附着位点是特定类型的细胞,内容病毒的作用位点是心智的基本单位。如上文所述,心智的基本单位不太好准确划分,大体上我觉得可以从几个维度来思考:&br&&ul&&li&有用vs有趣:有用满足了价值需求,有趣提供了消遣娱乐需求。&/li&&li&关系驱动vs内容驱动:关系驱动是『分享给我信任的人』,分享行为的目的是维护关系、是外向的;内容驱动是『通过我的行为干预内容』,分享行为的目的是实现个人成就感、是内向的。&/li&&/ul&&br&&img data-rawheight=&403& data-rawwidth=&577& src=&/bfcd55bef312e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/bfcd55bef312e_r.jpg&&【图5:从两个维度看转发动机】&br&&br&扩展阅读:&br&有哪些较为成功的饥饿营销案例?&a class=&internal& href=&/question/&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/1986&/span&&span class=&invisible&&6894&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&a class=&internal& href=&/question/&&有哪些成功的社会化媒体营销案例?&/a&&br&&a class=&internal& href=&/question/&&有哪些企业 App 营销的有趣案例?&/a&&br&&a class=&internal& href=&/question/&&针对 app 推广的成功的营销案例有哪些?&/a&&br&&br&&b&2.2 宿主的群体交互环境&/b&&br&前面说的感染机制是从『一个病毒感染一个人』的微观角度看感染机制。这里说的群体互动环境则是从『少数人扩散到多数人』的宏观角度看感染的扩散过程。&br&&br&不管是生物病毒还是文化病毒,它们一般只选择宿主群落的一些特定的交往场景和互动结构。简单来说,人群交往结构越接近左上图(规则分布),病毒的扩散过程就越单一(可能路径少),设计病毒机制时考虑的因素也简单;越接近右下图(幂率分布),病毒的扩散过程就越复杂(可能路径多),设计病毒机制时考虑的因素也越复杂。在现实中,SNS网络是典型的小世界网,微薄更接近无标度网。小世界网是介于规则网和无标度网中间的一种状态(Watts and Strogatz 1998),因此成功的SNS病毒类型相对少,微博病毒相对会更多样。&br&&br&&img src=&/dbada5bcfe5d6cb14eda3b3_b.jpg& class=&content_image&&【图6:从简单到复杂的人际互动结构(用边表示)】&br&&br&&b&2.3 病毒的抗性&br&&/b&综合(1)和(2)的条件,病毒就具备了在人群中扩散的潜力,但是扩散的实际效果是病毒不断制造新副本和不断被清除这两者的综合(病毒为什么被清除呢?无外乎因为自身免疫例如:对星座无爱了、或者是外界干预例如:你丫要是再转鸡汤老子就跟你绝交)。病毒的抗清除性来自于两个属性&br&&ul&&li&不易被识别。(扩展阅读 &a href=&/question/& class=&internal&&怎么有效判断软文?&/a& )&br&&/li&&br&&li&不易被清除。(扩展阅读 &a href=&/question/& class=&internal&&为什么 Gangnam Style(江南 Style | ?????)这么火?&/a& )&br&&/li&&/ul&(P.S. 这也是楼下引用的&引爆点&提到的附着力因素(Stickiness Factor))&br&&br&&b&2.4 对几种著名病毒内容的简短点评&/b&&br&&br&【今天马化腾生日,转发到三个群,看看你的QQ等级 】&br&QQ、QQ群、Qzone、其他大部分SNS网络都是小世界网络,在小世界网络上,人与人之间传播影响力分布相对平均,辨别能力差的人对信息扩散的贡献相对大,因此,虽然这个信息完全无法渗透进有辨别能力的人群,但是仍然可以一直在QQ新手群体中传播,属于走『农村包围城市』道路但是始终进不了城的典型。这也是为什么老段子、老鸡汤在Qzone、人人、微信朋友圈非常盛行,但在微博、论坛这些内容驱动型网络上就少很多的原因。&br&&br&【张瑞敏:人不成熟的三个特征 】&br&//与此类似的还有白岩松的十二句话/杨澜告诉你女人该知道的八件事等等等&i&。&/i&这里特别提到这篇帖子,是因为这篇文章算是一篇『枪文』,也就是说海尔CEO张瑞敏并没说过这些内容,而是有人假借张瑞敏之名编造的。海尔花了大力气澄清/删贴,但无奈该帖子病毒性太强,总是会死灰复燃重新扩散开来。更有趣的是该文以假乱真的程度总能让不明真相的主流媒体和商界人士纷纷中招,总有人见到张瑞敏时一脸崇拜地说:最近拜读了张总的文章讲人不成熟的三个特征很受启发云云...…这帖子病毒性这么强,当然有(1)卡耐基以外的管理学背景的成功学大师人选空缺(受众需求没有充分满足)、(2)张瑞敏本身与『管理学大师』有密切关联(功能点匹配)、(3)自媒体大号普遍使用『&b&段子库&/b&』这类工具,工具的使用打破了病毒的自然产生-消亡周期,使这种相对小众(而非一夜爆红)的长效病毒的生命周期大大延长、最重要的是(4)海尔的删贴事实上控制了该篇帖子的传播范围,但也无法彻底消除所有副本,同时又没产生流行程度相当的同类替代品,反而使这种小规模扩散一直持续。&br&&br&【古城钟楼】&br&//微博更接近无标度网,相比于小世界网,重要节点/意见领袖对信息的扩散起到的作用更大。微博上几万个核心节点对各种话题的『议程设置』是很明显的,所以名人发个『呵呵』可以火,普通人写的段子再有趣也未必火——古城钟楼火之前『当当当』了一年根本没人发现,真正的引爆点是草根大号 @集所有疼为一体的蛋mmmmmmmmmmmm 的一条微博&br&&blockquote&心情不好的赶紧看这个微博,妈的莫名其妙看笑了,看得我想捶丫的。[哈哈][哈哈][哈哈][哈哈]
&br&&/blockquote&将『当当当』转变成一个供他的粉丝排队去围观的集体消遣活动,引发了更多影响力更大的大号以各种姿势纷纷跟进。古城钟楼的『当当当』实际上是创造其他话题的一个『基础食材』。&br&(扩展阅读:&a class=&internal& href=&/question/&&/question//answer/&/a& )&br&&br&【#他爷爷五岁就被日本人杀死了#】&br&//消遣影响力更大的公共话题是一种常用段子写作策略,其实就是制造寄生在其他话题上的病毒。与此类似的还有寄生在刻板印象上的病毒(地图炮、星座、女司机...),寄生在固定事件上的病毒(光棍节、情人节...)。&br&&br&扩展阅读&br&&a class=&internal& href=&/question/&&鸡汤文有哪些特点要素?&/a&&br&“&a href=&/Networked-Life-20-Questions-Answers/dp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Networked Life: 20 Questions and Answers: Mung Chiang: 6: : Books&i class=&icon-external&&&/i&&/a&” // 里面介绍了small word 也讲了病毒营销,知识很前沿,同时讲得也比较浅显易懂。google books中有电子版
(感谢&a data-title=&@xj zhou& data-editable=&true& class=&member_mention& data-hash=&e1c84fde7aeccbec344dc2d& href=&/people/e1c84fde7aeccbec344dc2d& data-tip=&p$b$e1c84fde7aeccbec344dc2d&&@xj zhou&/a& 推荐)&br&&br&&br&&br&&b&3 病毒内容的科学配方和制造工序&/b&&br&&br&说了这么多,终于说到重点了(提示:以下内容有数学表达式也有图,不喜公式者可以只看图和文字解释,基本不影响理解):病毒内容的传播是一种『偶发的』、『失控的』状态,但&b&并不表示我们就没办法对其扩散的范围和路径做精确预测——或者说,我们仍然有办法持续提高预测精度&/b&。下面就来解释,阻碍当前做病毒营销的服务商给出(哪怕是最粗略的)效果承诺的困难是什么、以及这些困难可以如何解决。&br&&br&简单来说,传统的传播分析是一种线性模型——我们评判一个信息的传播影响力大小时,是先把各方面数据单独汇总,再最终汇总成为总体评价,例如我们可以把内容类型、总转发人数、转发人群总影响力、内容的关联话题、信息到达的受众属性等等指标(&img src=&/equation?tex=x_%7B1%2C2%2C3...%7D& alt=&x_{1,2,3...}& eeimg=&1&&)与『总体影响力』Y之间的关系理解为:&br&&br&&img src=&/equation?tex=Y%3D%5Calpha_1x_1%2B%5Calpha_2x_2%2B%5Calpha_3x_3%2B...& alt=&Y=\alpha_1x_1+\alpha_2x_2+\alpha_3x_3+...& eeimg=&1&&&br&&br&但是,这样的粗粒度信息无法反映这些数据的关联性,而事实上这些数据当然是存在密切关联的(关联很重要!扩展阅读:&a class=&internal& href=&/question/&&如何准确又通俗易懂地解释大数据及其应用价值?&/a& ),正是这种复杂关系产生了传播过程的非线性,例如产生了图1的S型。数据的深度广度不够,也就使我们无法改进模型。&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& src=&/b2d9341b73ecf7e924cbc3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/b2d9341b73ecf7e924cbc3_r.jpg&&图7:线性模型相对简单、符合人的基本认知习惯,但是各个指标间的关联关系被忽略了】&br&&br&那么,观测数据要精细到什么程度才能符合要求呢?简单来说,&b&能针对任何meme做到图2那样的描述就可以了&/b&——这包括了两个基本部分:(1)对内容的病毒性的描述(从话题关联关系以及受众参与转发的记录得来),(2)对人群、也就是社区成员的互动结构的描述(从成员间的订阅关系和互动记录得来)。这件事并不是那么难实现,关键是我们并不需要互联网用户的全量数据,有抽样数据也可以。百度、腾讯这些巨头就有这些数据,很多做全网内容监测的数据公司也可以有这个数据(当然也要花点功夫才能把原始数据转变成可用的状态)。&br&&br&有了这些数据,我们就可以用一些更精确的模型,例如『考虑扩散网络结构的SIR流行病模型』来模拟一次病毒内容的扩散过程并作出预测了(也就是画出图2那样的扩散过程):&br&&br&&img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7Bds%7D%7Bdt%7D%2B%5Cfrac%7Bdi%7D%7Bdt%7D%2B%5Cfrac%7Bdr%7D%7Bdt%7D%3D0& alt=&\frac{ds}{dt}+\frac{di}{dt}+\frac{dr}{dt}=0& eeimg=&1&&&br&&br&&img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7Bds%7D%7Bdt%7D%3D-bs%28C%2Ct%29i%28C%2Ct%29& alt=&\frac{ds}{dt}=-bs(C,t)i(C,t)& eeimg=&1&&&br&&br&&img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7Bdi%7D%7Bdt%7D%3Dbs%28C%2Ct%29i%28C%2Ct%29-kr%28C%2Ct%29& alt=&\frac{di}{dt}=bs(C,t)i(C,t)-kr(C,t)& eeimg=&1&&&br&&br&&img src=&/equation?tex=%5Cfrac%7Bdr%7D%7Bdt%7D%3Dki%28C%2Ct%29& alt=&\frac{dr}{dt}=ki(C,t)& eeimg=&1&&&br&&br&其中,s表示易感(可以被感染但还没感染)人数,i表示感染人数,r表示获得免疫人数(从感染中恢复且不会再被感染),b和k分别代表感染性和抗性(共同决定了病毒性强弱),C是描述网络结构的邻接矩阵(所以以上公式中的s、i、r和系数b、k也都是矩阵形式)。&br&&br&(扩展阅读:SIR模型 - &a href=&http://xxx.arxiv.org/abs/cond-mat/0201433& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&xxx.arxiv.org/abs/cond-&/span&&span class=&invisible&&mat/0201433&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,
M.E.J. Newman, “Exact solutions of epidemic models on networks” and
solve the susceptible (S), infective (I), removed (R) model for
spreading of diseases in social networks by a generalization of the
techniques discussed in section 1.3. )&br&&br&所以,这就是我给出的制造一个病毒的『科学配方』了。&br&&br&&img data-rawheight=&187& data-rawwidth=&312& src=&/c7e1396bcc3cbfce177008cf_b.jpg& class=&content_image& width=&312&&【图8:一个内容病毒的描述框架】&br&&br&现在看看业内生产病毒性内容的标准工序。下面的图中的框框大小是表示精力/资源在各个工序中的分配重点。&br&&br&&img data-rawheight=&162& data-rawwidth=&480& src=&/080f067f6058dbccab8b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/080f067f6058dbccab8b_r.jpg&&【图9:普通公司】&br&&br&(没什么可说的,大家都是这么做的~[摊手])&br&&br&&img data-rawheight=&206& data-rawwidth=&432& src=&/f053c034714bebcae4e3fc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&432& data-original=&/f053c034714bebcae4e3fc_r.jpg&&【图10:文艺公司】&br&&br&(有些重视数据的公司会多做分析,有些『病毒感觉好』的公司会做小规模投放测试,做到两者其一就已经曲高和寡了)&br&&br&&img data-rawheight=&292& data-rawwidth=&440& src=&/dfe904e3dada_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/dfe904e3dada_r.jpg&&【图11:2b公司】&br&&br&(为什么说是2b公司呢?因为现在能支持这么做的工具和解决方案并不存在啊啊——2b青年不正是那些拿着一本正经的姿势去做些现实中并不存在的事的人吗?)&br&&br&各位看官,如果你幻想过在【图11】那条『病毒传播过程的大数据建模』的2b路上走下去,这里郑重送你一句话:请联系我。&br&&br&&br&&br&&b&4 如何提高病毒营销的成功率?&/b&&br&&br&上面三节基本上对『如何制造病毒内容』给出了比较完整的方法框架。最后,对于以营销为目的的病毒制造和传播,额外赠送几个重点。&br&&br&&b&(1)&/b&&b&做一次『现象级』的病毒传播是可xiang遇dou不bu可yao求xiang的&br&&/b&&br&没人说过病毒营销一定要路人皆知才算成功,但也没人说过一个病毒信息到底要如何扩散、扩散到谁,才算成功。正是因为合理的目标实在不好界定,也不容易沟通明白,造成了市面上讲病毒营销案例离不开凡客体、杜蕾斯,使得很多人自觉或不自觉地沉浸在『病毒营销就是要去追求那0.00..1%的几率达到惊天动地的效果』这么一种迷思中(和买彩票的心理一样)。&br&&br&定义『成功』时头脑清醒一点,离成功就近了一点。接下来说什么是更合理的目标。&br&&br&&b&(2)&/b&&b&绝大部分品牌需要的是『窄谱&/b&&b&&b&病毒&/b&』,而非『广谱&/b&&b&&b&病毒&/b&』&br&&/b&&br&几乎所有病毒都不具备感染全球人类的能力。大部分品牌也不需要让自己的品牌信息扩散到『现象级』的程度,举例来说:&br&&ul&&li&要提升某款新车的关注,把影响目标设定为『北京市25-35岁正在考虑换车的男性丰田车主』是相对容易的,设定为『中国城市新生代』是相对难的(人群相似性);&/li&&br&&li&要提升某款运动饮料的好感,把形象目标设定为『给力的』是相对容易的,设定为『中国运动饮料首选品牌』是相对难的(内容关联度);&/li&&li&要让文艺小清新重新喜欢一个过气老品牌,请几个独立艺术家做些再创作吸引更多人参与是相对容易的,在微博搞抽奖转发并@三个好友是相对难的(引领跟从关系)。&/li&&/ul&&br&如果一个内容的病毒性完全不依赖于人群相似性、内容关联度、引领跟从关系,那它就是一个广谱病毒,反之就是一个窄谱病毒。品牌不仅需要窄谱病毒,而且还得小心广谱病毒。&br&&br&&b&(3)『内容为王』是一句似是而非的废话&/b&&br&&br&用『内容为王』指导病毒营销工作,基本上毫无价值。因为对于受众来说,一切都是内容:一个小段子当然是内容,但是谁讲的段子也是内容,在哪讲的段子也是内容,接龙的人分别又做了什么也是内容,投放的语境也是内容,哪个环节都可能产生病毒性。&br&&br&&b&(4)产品的病毒性才是核心问题&/b&&br&&br&病毒营销是为产品销售服务的(也等价于为品牌价值服务,因为品牌价值就是预期未来销售的折现)。让我们从产品销售的角度来看病毒营销:那些口碑超好的传奇产品其实是完全不需要营销的,因为产品本身就是病毒(依靠用户主动推荐自然实现加速增长)。大多数产品无法达到这种境界,这时才需要用各种营销手段提升产品的病毒性——『制造和扩散与产品相关的病毒内容』就是手段之一。所以,要做真正见效的病毒营销,准确测量产品的病毒性是核心,分析内容传播对产品病毒性的提升是关键。&br&&br&&br&&br&扩展阅读:&br&&br&Stonedahl, Forrest, William Rand, and Uri Wilensky. &Evolving viral marketing strategies.& &i&Proceedings of the 12th annual conference on Genetic and evolutionary computation&/i&. ACM, 2010.&br&&br&Hinz, Oliver, et al. &Social Contagion–An Empirical Comparison of Seeding Strategies for Viral Marketing.& &i&Journal of Marketing Research&/i& 75.6 (2011): 55-71.&br&&br&【Plague Inc. 主创谈一款病毒游戏的病毒推广经验】 &a class=& external& href=&http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2013/slides/823827vaughan_james_plague_inc_how.pdf& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&twvideo01.ubm-us.net/o1&/span&&span class=&invisible&&/vault/gdc2013/slides/823827vaughan_james_plague_inc_how.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& )
//科学看营销之『病毒内容制造过程大揭密』,不收藏悔终生!//更新日志://1 什么是病毒内容? //2 病毒内容有什么特点?//3 制造病毒内容的科学配方和制造工序//4 如何提高病毒营销的成功率?————————————————先放几张不同形式的信息传播路…
&img src=&/5fdba1d0666af89ccadf5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5fdba1d0666af89ccadf5_r.jpg&&「疯狂来往」是由豪腾嘉科开发,并由阿里巴巴旗下来往发行的手机游戏。&br&&br&&img src=&/30ace95045bbd565cacdaf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/30ace95045bbd565cacdaf_r.jpg&&「疯狂来往」类似于「你画我猜」,在手机上来做「你比划,我来猜」的游戏&br&&br&和「你画我猜」不同的是,与其说「疯狂来往」是一个游戏,不如说这是一个「聚会助手」或者「游戏助手」。因为无论是猜词的人,还是比划的人,都是面对面在同一个空间:手持手机的人来猜词,通过向上向下翻转手机,进行猜测正确或者跳过到下一个词的操作;而手机对面的人,则是看着手机屏幕上显示的词来比划。&br&&br&最巧妙的地方在于,比划的人面对手机上显示词语的时候,也正对着手机的前置摄像头——「疯狂来往」把整个比划的过程拍摄了下来,自然生成了一个游戏视频。&br&&br&&img src=&/fcaae5dce6cc3ee_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fcaae5dce6cc3ee_r.jpg&&有了视频这个「内容」,下一步就是可分享的设计(右上角则可以保存到本地)。&br&&br&&img src=&/cba5dd18b336d710b93c9a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cba5dd18b336d710b93c9a_r.jpg&&「上传」是整个事件的关键。&br&&br&&img src=&/caf2f07d0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/caf2f07d0_r.jpg&&在「上传」以后,分享到微信时的截图。&br&&br&&img src=&/74b410d1650523cac0bb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/74b410d1650523cac0bb_r.jpg&&点开分享页面,是一个在线视频播放页。&br&&br&直到手机上「完成游戏-分享-上传-另一方观看」整个体验流程完成,使用者都没有明确意识到:&b&这段视频其实被上传到了优酷,进行了公开的分享,同时任何人都可以看到。&/b&&br&&br&&img src=&/ad779dc258ba81ea3de219_b.jpg& data-rawwidth=&3108& data-rawheight=&2028& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3108& data-original=&/ad779dc258ba81ea3de219_r.jpg&& 在电脑看同一个分享页面——就能发现这段视频是通过优酷播放的。&br&&br&&img src=&/98f070f629ba46bed80fbe_b.jpg& data-rawwidth=&4128& data-rawheight=&3096& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4128& data-original=&/98f070f629ba46bed80fbe_r.jpg&&果然,这段视频是通过优酷的上传接口自动上传,以优酷「疯狂来往」这个账号进行发布的——从审核的速度来看,应该是几乎没有审核(这次事件中,很多出格视频被审核通过也是佐证)。&br&&br&&img src=&/c3e422cc8c_b.jpg& data-rawwidth=&2094& data-rawheight=&1434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2094& data-original=&/c3e422cc8c_r.jpg&&截至 10 月 7 日下午,「疯狂来往」的优酷账号被关闭以前,通过「分享-自动上传到优酷」的方式,有近 3.6 万的游戏视频被上传,这一现象持续了几个月之久。&br&&br&在这些视频中,有无数家庭、情侣甚至是孩子极其生活化的片段,在他们穿着内衣、甚至赤裸身体进行游戏的时候,他们并不知道自己的样子已经被上传到了优酷,自由播放。&br&&br&我猜测,对于「疯狂来往」的团队来讲,可能经历了这样一个逻辑过程:&br&&ol&&li&做了一个把比划的过程拍摄下来的设计——这是最大的亮点;&/li&&li&拍摄下来的视频,理应和截图、声音等一样可以分享,与 insta 和唱吧类似;&/li&&li&在没有管理大量视频上传,播放的技术前提下,与优酷合作。如此,视频上传、播放的质量都有了保证;&/li&&li&利用优酷,正好可以进行更加便利的视频二次分享与游戏宣传。&/li&&/ol&&br&在「内容很重要」的时代,掌握了无数玩家进行游戏的视频,是个很大的诱惑。注意上面图中「无节操,真是表情帝,哈哈哈,不看会后悔的!」的标题,还有我看到的另外一段赵薇玩「疯狂来往」的视频,都是在用视频进行二次宣传。&br&&br&在这件事中,我有两点思考:&br&&br&&b&第一点是,掌握用户的隐私真的很容易。&/b&&br&&br&&img src=&/ce3ad4a9f2c0871f8ddf9dab_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ce3ad4a9f2c0871f8ddf9dab_r.jpg&&一方面,是权限的粗放。&br&&br&与安卓和 iOS 无关,任何一款以摄像为亮点的游戏,我们都不可能拒绝其使用摄像头的权限。然而,允许使用摄像头(获取摄像头拍到的数据),就是允许照相和录像(保存数据到本机)吗?就是允许上传这段录像(操作这些数据,发送到本机以外的地方)吗?系统对软件权限的设置有没有可能更加细分,但又如何减轻过于细分对用户体验的干扰呢?&br&&br&另一方面,是用户的无知。&br&&br&在不被告知的情况下,用户很难敏锐地察觉到「分享」或者「上传」等关键操作的实际意义和后果,对于用着旗舰机的年轻人如此、对于刚刚接触到智能机的中年人如此、&b&在这次事件中,对于好奇玩手机的孩子更是如此&/b&——了解技术细节并不是用户的义务,而公开上传的后果却要由用户来承担,这是很奇怪的。&br&&br&两者结合,只要开发者愿意,软件总是能轻易地取得大量的用户隐私,而更可怕的是,他们往往是伴随着一个更好的目的:&br&&ul&&li&输入法以个性为名义,定制词库的时候,顺便获取了你的输入内容;&br&&/li&&li&网站以安全为名义,发送验证码的时候,顺便获取了你的手机号;&br&&/li&&li&「疯狂来往」以趣味为名义,拍摄分享视频的时候,顺便获取了这段视频的处置权。&br&&/li&&/ul&&br&事实上,用户的授权总是不知不觉的「更多」。&br&&br&&b&第二点是,掌握了大量用户隐私,理应承担起更多责任。&/b&&br&&br&一方面,是在道德和市场层面应该承担的责任。&br&&br&当团队掌握了三万六千条极其生活化的「自拍」时,应该意识到这是无数用户的相貌、穿衣、打扮甚至是动作的集合,其含有的信息量远远超过「你比划,我来猜」这个游戏本身。对于这种资料的使用,开发和运营应该有道德上的责任感。退一步讲,即使不从道德来说,也需要考虑这样行为可能带来的最坏的市场影响。&br&&br&&b&没有意识到快乐的游戏自拍里可能会有裸露的人出现,是失责,而不是失误。&/b&&br&&br&好吧,我知道在自由市场里,道德自律根本不靠谱,所以「疯狂来往」才能不顾忌道德的把这些信息随意公开。而在现在的手游环境下,好像连市场都很难对这样的行为作出什么负面反馈。&br&&br&因此另一方面,是法律应该承担的责任。&br&&br&如 &a data-hash=&19fabe7c& href=&/people/19fabe7c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Fenng& data-tip=&p$b$19fabe7c&&@Fenng&/a& 所说,类似的事件发生在国外,游戏公司很可能会被气愤的用户告到破产。在国内,随着优酷账号的删除,现在来看已经悄声地淡化了。&br&&br&此事中,法律不光没有起到前置的警示作用(可能根本没有相关法律吧…),甚至可能连后置的惩罚作用都没有发挥。我对那些被播放几万的衣着裸露的视频中的主角,如果起诉游戏公司或者优酷(设置前置审核而让视频放行,恐怕难辞其咎)的结果,持悲观的态度。&br&&br&我自己的想法是,开发者、软件应该遵守「最小授权原则」和「最大知情原则」:&br&&ul&&li&最小授权:任何操作,尤其是默认操作,应该是在实现用户目的前提下,采用最直接(不一定是最简单)的手段,同时尽可能的最小授权进行。比如把信息分享给朋友,在没有同意信息是公开的前提下,这段信息的访问权限就只有那位朋友。对于「疯狂来往」来说,用上传优酷的手段来实现分享视频的目的,也许是简单的方法,但是却不是最小授权的。&br&&/li&&li&最大知情:正因为很多后果难以预料,所以在授权的时候,要使用户尽可能知情最大、最严重的后果。比如定时发送微博的软件,在获取发送微博的权限时,也赋予了可能发送广告、宣传语微博的权限。在权限还没有细分的时候,授权的时候应该要明确告知这一后果,等等…&/li&&/ul&&br&这两个原则是我随手想到的(如有雷同或者想法,一定告诉我)。&br&&br&对了,还有那个肯定也没啥人看的「用户协议」(其实这和这两个原则并不冲突)。违法的「用户协议」是无效的,但有很多介于「霸王条款」和「一般授权」之间的东西,的确是需要讨论,甚至在法庭上讨论的。不过在逐渐进步的过程中,受欺负的可能永远是用户……这一部分欢迎学法律或者接触过相关案例的人来补充。
「疯狂来往」是由豪腾嘉科开发,并由阿里巴巴旗下来往发行的手机游戏。「疯狂来往」类似于「你画我猜」,在手机上来做「你比划,我来猜」的游戏和「你画我猜」不同的是,与其说「疯狂来往」是一个游戏,不如说这是一个「聚会助手」或者「游戏助手」。因为无…
因为国内的数字营销以及整合营销思路走歪了呗。&br&&br&首先很多数字营销的广告从业人员特别是创意人员都是传统广告出身,对于他们来说,微电影其实就是“制作起来便宜+能播放的时间长+能播放的平台广且相对便宜”的广告片 也就等于“我可以拍故事性强的牛逼闪闪的广告片!” 谁没个闯作欲和电影梦呢,这等于就是拿电视广告的路子到网络上用。这不光是执行的问题,更是思路的问题。&br&&br&其次客户方面对于国外数字及整合营销的案例并没有深入研究,这跟代理商避重就轻介绍案例的方式也有关系。我们往往强调某一个视频拍了放网上就能转几百万次,却没有深入分析其背后原因,就是为了拍而拍,把客户往“网络版广告片”上头带,对于效果,客户和代理和媒体都没有特别有效的衡量方法,播放次数这个标准谁都觉得不够,但是也没有别的标准,特别是大型视频媒体门户们,播放次数花钱就能做,那是需要额外的广告费用投入地,他们何乐而不为呢。&br&&br&还有就是整合传播在中国落地的条件问题,很多客户包括代理商都是怕麻烦的,像T-Mobile那种快闪落地活动在国内做是相当困难的。并且大家有个误会,觉得落地活动能reach到的人很少,不如直接拿钱拍个吸引眼球的微电影,放在网上播。虽然跟客户也讲过落地活动二次传播的优势,但是谁都不想麻烦,能一次传播个好看的数字出来,谁还会搞北欧的(国家忘了,瑞典还是丹麦)抢MINI那种活动呢。&br&&br&说白了,同样五百万,国外愿意拿来搞搞新意思,哪怕雇个团队天天拍Old Spice实时回答问题,然后不厌其烦地更新到FB上,或者搞个装置发动群众在网上齐心协力控制户外广告牌上的针,把水果糖的袋子戳破,或者。。。太多了!然后他们把这些拍个case video当成个特好玩儿特新鲜并且有很多普通人参加的制作并不精良的视频,放网上乱传。国内就愿意闭门造车,花三百万找演员,写剧本,搞个不着四六不知所云没有因赛的微电影,投入泱泱影视制作大军,然后再花两百万给媒体各种推广让数字好看给客户交差,至于微电影内容和与受众沟通的方面,重要吗。。。&br&&br&我十分痛恨微电影,我并且不能理解的是,把人家国外正经的电视广告拿来优酷上放,就会有特多人说:哎呀这微电影真好看。。。!&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&
因为国内的数字营销以及整合营销思路走歪了呗。首先很多数字营销的广告从业人员特别是创意人员都是传统广告出身,对于他们来说,微电影其实就是“制作起来便宜+能播放的时间长+能播放的平台广且相对便宜”的广告片 也就等于“我可以拍故事性强的牛逼闪闪的…
首先,10万用户指的是什么呢?安装?注册?2日/7日留存?日活?月活?&br&&br&我偷个懒就当是要10万APP安装量吧。&br&&br&&b&1. 种子用户&/b&&br&&br&大部分答案都有提到找名人大号滚雪球,雪球理论就像马斯洛一样成为张口即来的理论依据。但是,雪球和床单一样,不是你想滚就能滚的_(:3」∠)_&br&&br&就个人运营新兴社区的经验来说,名人资源没这么好用。除非自己就是大号,或者名人力挺、真心愿意使用,否则会出现:&br&&br&a. 名人使用意愿不强烈,发布内容与其他平台重复,无法达到吸引其粉丝来自家产品的效果;甚至懒得亲自过来发布,授权你SQL大法;如果只是期望他们在微博吆喝一嗓子,那不就是广告么&br&&br&b. 名人也有使用预期,来这边发现热度不如微博/微信等大型社交产品知名度高,时间长了难免倦怠;&br&&br&c. 能拉来的名人与产品最需要的用户不一定完全匹配,却还要付出对应的推广资源,有这精力还不如伺候好社区核心用户。&br&&br&相比之下,与产品方向密切相关的达人比空有知名度的名人更重要,比如相关论坛版主、管理员,qq群群主、贴吧吧主、在小圈子内有一定影响力和实力的人。他们更容易获取,有使用需求,符合产品定位、能贡献优质内容,在新产品获得的内在激励(成就感)会反过来激励他们持续创造内容、安利周围朋友……&br&&br&谁都知道社区用户增长的滚雪球原理,但初期的用户运营工作做起来真没这么容易。要先确定种子用户的目标人群,厚着脸皮安利或者布道拉过来,跪着伺候好他们,构建大致的产品氛围和初期的优质内容,形成一个雪球的坚实内核。&br&&br&&b&2. 渠道&/b&&br&&br&app推广渠道有很多,有壕得不行按展现量收费的,也有众安卓应用分发平台的免费首发资源,还可以朋友帮忙微信号推一下,还当然还有业界良心App Store小编推荐。&br&&br&渠道推广是赤果果的拿钱换量,如果对自己产品魅力有信心,单一用户注册成本在预期范围内,渠道不失为立竿见影的推广利器。当然了,除非是为了砸钱冲量骗风投,否则不推荐按展现收费渠道,不推荐被动下载渠道(下载送集分宝那种)。&br&&br&如果能被App Store新品推荐一周,安卓分发平台(360、小米、豌豆荚)免费首发一周,10w安装kpi就轻松完成了(喂!)。&br&&br&&b&3. SNS传播&/b&&br&&br&这是个「将欲取之,必先予之」的过程,对于缺少可传播内容的产品来说可能格外痛苦,雇个实习生长期默默耕耘,也拉不到目标用户,不由得开始怀疑做这种事情的意义。&br&&br&不过对于需求明确、能从自身挖掘出可传播内容的产品,这是个免费、长期的自传播渠道,只要符合SNS账号运营基本原则,有优质内容,争取与同类型大号换量互推,就可以取得不错的口碑与可爱的新(xiao)用(xian)户(rou)。&br&&br&主动安装APP对用户来说是个成本略高的行为,利用微博、微信、人人、豆瓣等SNS渠道,将产品品牌和内容推送到用户眼前,也是在降低这一成本。谁规定一定要下载了你的APP才是你的粉丝呢。&br&&br&&b&4. 时间&/b&&br&&br&理想状态下,一个良性运转的社区产品,获得了第一批种子用户、产品又做得足够好,用户量是可以靠口碑传播自发增长的,再辅之以渠道推广、活动运营等手段刺激,期望的数据慢慢等待就不难达到。&br&&br&产品的培育需要时间,和耐心,和爱。&br&&br&&br&当然啦,以上说的只是安装量。从用户安装,到打开、注册,留存,转化成忠实用户,每一个过程都会有一定比例的折损,其比例因产品性质和自身魅力而不尽相同。怎么把路过你家饭店门口的客人拉进来消费,再转换成回头客,就要靠产品改进和运营了。&br&&br&加油吧↖(^ω^)↗
首先,10万用户指的是什么呢?安装?注册?2日/7日留存?日活?月活?我偷个懒就当是要10万APP安装量吧。1. 种子用户大部分答案都有提到找名人大号滚雪球,雪球理论就像马斯洛一样成为张口即来的理论依据。但是,雪球和床单一样,不是你想滚就能滚的_(:3」…
&p&我当年是靠SQL语句的…&/p&
我当年是靠SQL语句的…
策划一次病毒营销不容易,但是所有的已经发生的病毒传播的都是有规律的。&br&&br&人类很多情况下,是有固定行为模式的。每天遇到的事情太多了,我们不可能遇到每一个人,每一件事,都认真分析和判断,没有时间和精力,也没有能力去这么多。&br&&br&比如:微博上的各种引起民愤的信息,有几个人真正认真的去分析来龙去脉?更多的是随手转发,或者围观。&br&&br&人类的固定行为模式:刺激-&触发。&br&&br&为了有理论参考,我借用《影响力》一书的6个影响力:&br&&ol&&li&&b&互惠&br&&/b&&/li&&li&&b&承诺与一致&br&&/b&&/li&&li&&b&社会认同&br&&/b&&/li&&li&&b&喜好&br&&/b&&/li&&li&&b&权威&br&&/b&&/li&&li&&b&短缺&/b&&br&&/li&&/ol&&br&这六个影响力,在现实生活中的病毒传播的案例中,都可以找到痕迹。&br&&br&就拿抢盐事件来说吧。&br&&br&日本人发碘片给灾民抗辐射,电视上的专家称碘片有抗辐射作用(权威),于是传开了,所以碘盐也比较受欢迎,不过还没有到抢的情况。&br&&br&核电站出事故,传言会污染海水,而且范围覆盖可能覆盖到中国海域,海水受污染,以后的食用盐的会出事,大家赶紧去超市抢盐。随着超市商场排队的人越来越多,很多不明真相的人,也参与进来,买了再说,万一没了,出问题咋办?(社会认同)于是就升级为非理性的行为,仅仅是某些因素的微妙变化。&br&&br&其他几个影响力,在现实生活中的例子也有很多。&br&&br&我就举几个微博的例子吧。&br&&br&&b&互惠:&/b&&br&转发有机会获得iphone,这是被商家用到烂的方式,但是传播效果非常好。就是利用某种利益来引导传播。&br&&br&&b&承诺与一致:&/b&&br&这个在宗教中非常有明显的体现。&br&还有就是果粉,因为『我认为苹果的东西就是好(信念),我是果粉(身份)』,因为这个身份,他们会保持身份和行为的一致性,会容忍苹果的很多过失,甚至帮他们辩护。&br&现在的娱乐明星,跟别的明星打嘴仗,彼此的粉丝也会发动声势浩大的运动,巴不得用口水淹死对方。参考方韩之战。&br&&br&&b&社会认同:&/b&&br&这种例子更多了,微博上迎合主流价值观的信息,都是很火爆的。比如:爆笑,萌,恶俗,丑闻,暴乱,围观贪污腐败等。也是谣言最常利用的一个影响力。真的信息太难找,有很多骗粉的微博,有底线的编写谣言,成本太低了。&br&&br&&b&喜好:&/b&&br&这个就不用举例了,看看那些明星的微博,发个“喂”,都会被很多粉丝转。&br&&br&&b&权威:&/b&&br&权威的另一种表现,就是真实,专业。比如李开复老师每天分享的微博信息。&br&&br&&b&短缺:&/b&&br&参考小米手机的各种微博的运作。&br&&br&知道了这些人性触发器,就可以很好的指导病毒营销。&br&&br&&br&&br&好了,说了这么多虚的,现在说说如何策划病毒营销。&br&&br&策划病毒营销:&br&&ol&&li&明确营销的目的&br&&/li&&li&找寻借力点,也就是传播媒介。&br&&/li&&li&对接营销目的和产品特点&br&&/li&&li&前期运作,引爆病毒
&/li&&/ol&&br&比如大米3手机马上要上线了,在官微发布,影响力不够。怎么做一个友好的预告(目的),又可以带来病毒传播呢?&br&&br&策划一件可以被热议的事件。&br&&br&有一个公司的老板,在儿童节期间给员工发福利,可以推迟2个小时上班,每人还送大米3一台,上市后马上兑现。并贴出告示。&br&&br&比如用一个小号发:这家公司的老板真是太过分了,XX节推迟上班,还送小米3.附图。&br&&br&会发生什么效果呢?员工们(媒介)随手拍发微薄炫耀之。然后会有其他公司正在加班而且没有福利的员工一边吐槽一边转发,求福利啊,求推迟上班啊。&br&&br&这就很好的借了两个触发器:送手机,奖品不错,&b&喜好&/b&;发福利,老板好,羡慕嫉妒恨,&b&社会认同&/b&。(当然还可以借助其他几个影响力,但是不用刻意)&br&&br&前期引爆很简单,大米公司内部员工疯狂转发,然后在借助员工的的朋友圈传开。
策划一次病毒营销不容易,但是所有的已经发生的病毒传播的都是有规律的。人类很多情况下,是有固定行为模式的。每天遇到的事情太多了,我们不可能遇到每一个人,每一件事,都认真分析和判断,没有时间和精力,也没有能力去这么多。比如:微博上的各种引起民…
出现了未成年人露点,这是很严重的事情。&br&阿里刚刚在美国上市,美国人对儿童色情处罚之严全世界都知道,我很想看看如果美国监管结构发现此事会怎么处理阿里。
出现了未成年人露点,这是很严重的事情。阿里刚刚在美国上市,美国人对儿童色情处罚之严全世界都知道,我很想看看如果美国监管结构发现此事会怎么处理阿里。
1、一个好产品才是形成病毒营销的根本,没有推广经费,就认真做好产品吧。
&br&&br& 2、病毒营销不等于不花钱,相反,一个不好的产品,刻意的病毒经销,很贵。
1、一个好产品才是形成病毒营销的根本,没有推广经费,就认真做好产品吧。 2、病毒营销不等于不花钱,相反,一个不好的产品,刻意的病毒经销,很贵。
如果你们真的尝试了,你们就会发现,理论跟实际上有点不一样。&br&曾经我也以为冰毒是能掌,能够随意的制造的。为此我看了大量的案例,数据,书籍。包括你们所说的《引爆点》之类的书。&br&实际上操作之后,才发现。一个我们想引爆的话题,哪怕按照再理想的模型去做,从创意、意见领袖扩散、话题引到,一路扶持跟进,都有可能得不到真正的流行。这玩意真的得靠运气——天时地利人和、&br&看开吧,病毒营销只不过是在偶然运作成功之后的一个说法。没成之前,谁都不敢拍胸脯保证。要想成,多准备一些素材吧,假设成的概率是10%,准备它10个,那么不就有一个能成么?&br&既然是有概率的,那研究这个病毒传播这个事到底有意义没?当然有,研究了才有10%的概率,不研究可能只有1%。
如果你们真的尝试了,你们就会发现,理论跟实际上有点不一样。曾经我也以为冰毒是能掌,能够随意的制造的。为此我看了大量的案例,数据,书籍。包括你们所说的《引爆点》之类的书。实际上操作之后,才发现。一个我们想引爆的话题,哪怕按照再理想的模型去做…
在各种社会化媒体中,我使用微博比较多,就我在微博上看到的而言,如下内容是我看到的转发最高的——&br&1. &b&生活感悟类文字。&/b&不要小看知音体。&br&2. &b&写得好的笑话。&/b&&br&3. &b&情色。&/b&注意,不是色情。如果是若隐若现的暴露图片,配上情感方面的感悟文字尤佳。如果是视频,最好是搞怪,而非感悟。&br&4. &b&普通人会做、但某些人做得极其牛鼻的事情。&/b&比如把歌唱成《忐忑》,比如里维斯的空中转体穿仔裤广告。&br&5. &b&萌图。&/b&猫狗幼崽尤佳。&br&6. 【郭磊老师补充】&b&带有争议性的突发社会事件或者包含社会责任感的内容&/b&。比如城管打农村老大爷的照片,上海高楼大火,以及儿童打拐照片等。&br&7. 经过名人转发的上面几种内容。
在各种社会化媒体中,我使用微博比较多,就我在微博上看到的而言,如下内容是我看到的转发最高的——1. 生活感悟类文字。不要小看知音体。2. 写得好的笑话。3. 情色。注意,不是色情。如果是若隐若现的暴露图片,配上情感方面的感悟文字尤佳。如果是视频,…
&ul&&li&首先我们尝试着脱离概念,看本质。&br&&/li&&/ul&
问题中所说的“病毒视频”,其本质是应该是一次&b&事件营销&/b&,(列举的案例中都是线下事件,线上传播)而视频只是其事件本身在网络上的传播。&br&
中国的“微电影”,本质就是一&b&广告片&/b&,只是时长更长,故事性更强,更多的投放在网络上,以及播完了最后出现一个剧组名单。&br&&br&&ul&&li&那么,对于国内的广告公司&br&&/li&&/ul&1、做微电影比做一次事件营销的报价要高。&br&2、做事件投入的人力明显比微电影要多。(电影制作是可以外包的)。&br&3、微电影这么火,这个概念比事件营销要好卖给客户。&br&&br&长期利益和短期利益很难权衡,如果方案里报微电影,不仅好卖好做还挣得多,我想哪个公司都会卖微电影的方案吧
首先我们尝试着脱离概念,看本质。 问题中所说的“病毒视频”,其本质是应该是一次事件营销,(列举的案例中都是线下事件,线上传播)而视频只是其事件本身在网络上的传播。 中国的“微电影”,本质就是一广告片,只是时长更长,故事性更强,更多的投放在网…
当我们谈论病毒时我们在谈论什么?——流行。
当一个东西&b&流行&/b&起来时我们就说它是病毒传播。&br&&br&&b&以下观点出自《引爆点:如何制造流行》&/b&&br&&br&&br&流行病爆发需要 3 个条件,人们传播传染物的行为、传染物本身、以及传染物发挥作用所需的环境。 &br&&br&同理,流行潮的爆发也有三条法则: &br&&br&个别人物法则 (The Law of the Few)、附着力因素(Stickiness Factor)法则和环境威力(Power of Context)。 &br&&br&  1.&b&个别人物法则&/b&是这样的:在这些特别人物中有人意识到了时尚趋向,然后通过社交关系和积极努力,再加上自己的热情和个人魅力,把信息传播给了大家。&br&&br&就像现在微博和知乎上的大V:任*#志*#强、潘*#石*#屹、王菲,张佳玮、张宇辰、黄继新……&br&&br&  2.&b&附着力法则&/b&告诉我们,有一些特别方式能使一条具有感染性的消息停留在人们的记忆中。什么是附着力呢?一言以蔽之,所谓附着力,就是人们得到信息后,对其留下了多大的印象,有没有采取相应的行动,以及采取行动的程度如何。 &br&&br&那些成功的广告语往往就是附着力高的信息,比如“怕*上*火*喝*#王*#老*#吉”,“今*#年*过#节*不*收*#礼*收*#礼*只*收*#脑*#白*#金”……&br&&br&一个附着力高的信息,不但能给人留下深刻的印象,更重要的是,它能影响人的行动。比如你看或听”喝*#王*#老*#吉“这句话,很可能引发”喝“的动作。&br&&br&在适当情况下,总是存在一种简单的信息包装方法,使信息变得令人不可抗拒。广告人的任务就是要找到这种包装方法。&br&&br&  3.&b&环境威力法则&/b&认为,人对自己周围环境的敏感程度比他们所表现的更为强烈。 &br&&br&   心理学家指出,人们在人群中考虑得出的结论,往往与他们独自一人时得出的结论截然不同——这是因为当人们成为群体中的一员时,就很容易感受到来自身边众人的压力、社会规范和任何其他形式的影响。&br&&br&比如你在知乎状态看到一个回答被赞同超过1000次,而你关注的很多大V也点了赞,很自然的,你也会受影响点赞。他们在某种程度上提供了对这条信息的担保,而众人的趋同也为你点赞免除了后顾之忧。&br&&br&当然,很可能这个回答并不正确。但那又如何呢?如果错,有那么多人都错了,你心理上会很容易为自己的错误开脱。&br&&br&更多参考:&br&&a href=&/review/1031841/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&引爆流行:Web2.0的传播理论 (评论: 引爆流行)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/review/5155019/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《引爆点:如何制造流行》读书笔记 (评论: 引爆点)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
当我们谈论病毒时我们在谈论什么?——流行。
当一个东西流行起来时我们就说它是病毒传播。以下观点出自《引爆点:如何制造流行》流行病爆发需要 3 个条件,人们传播传染物的行为、传染物本身、以及传染物发挥作用所需的环境。 同理,流行潮的爆发也有三条…
为了获得最初的十万用户。从经历来看,我觉得可能有三个步骤吧&br&第一步:在网站设计的时候,就织一个用户网,将名人、和网站相关的目标用户都圈定下来。对这些用户的行为进行分析,他们都在哪里,他们关注什么。&br&第二步:网站准备开始上线了。在第一步的网里进行口碑营销和推广,但是这时候的推广是逐步进行的。因为网站的品质还没有打造完全。所以,一边推广,一边将网站的产品打造的精美。用户来到你的网站看你的产品,只给你一次机会。如果产品没有准备好,以后再叫他来会比较难。所以锻炼好基本功。&br&第三步:做好产品,做好用户体验,摸索用户的口味,坚持网站自己的立场,逐步走出网站自己的鲜明的个性,让来过的人都能记住。慢慢的,随着用户基数的增加,用户数会呈阶段性爆炸的方式扩展。&br&每隔一个阶段,就循环这个三个步骤
为了获得最初的十万用户。从经历来看,我觉得可能有三个步骤吧第一步:在网站设计的时候,就织一个用户网,将名人、和网站相关的目标用户都圈定下来。对这些用户的行为进行分析,他们都在哪里,他们关注什么。第二步:网站准备开始上线了。在第一步的网里进…
&ul&病毒营销满足的是知名度,通过高爆光率达成广泛认知,不代表认可;&br&&strong& &/strong&口碑营销满足的是美誉度,通过推荐现身说法达到信任认可。&br&&strong& &/strong&从这里我们可以看出两者区别,其实要理解起来非常简单,从古至今口碑一直存在,而口碑主要解决的问题比如是美誉,例如之前盛传可口可乐杀精、肯德基的变种鸡有六个翅膀,或者日本车省油美国车耐撞,都是美誉度问题,没人会听完这些问“什么是可口可乐”。而开心网和HOTMAIL为人所知的方式就是通过病毒,解决的是知名度问题,于是我们可以明白,什么时候用病毒,什么时候上口碑,怎样的方式更能满足我们当前的营销需要,而不要因为某些很玄的词汇,乱了阵脚。&/ul&
病毒营销满足的是知名度,通过高爆光率达成广泛认知,不代表认可; 口碑营销满足的是美誉度,通过推荐现身说法达到信任认可。 从这里我们可以看出两者区别,其实要理解起来非常简单,从古至今口碑一直存在,而口碑主要解决的问题比如是美誉,例如之前盛传可…
中国空气质量
中国空气质量
即吸引用户注册,又拿到了一个基本的朋友圈子,20000张票 最少也要110000的注册量,算是一种变相的病毒营销,具体投入应该在百万级得,虽然百万换10万单个用户的费用有点高,但是圈子形成了,具体实施那就是活动执行的事情。&br&&br&如果说留存用户那就看点点的内功问题了,目前国内社交网站不但数量多,类型也不少,对于所谓的轻博客这样的网站,应该是有他的适用的用户群的,对于盛大的推他、新浪的qing的竞争,谁内功做的好,用户群质量高才是关键;虽然盛大、新浪有大量的用户群,但轻博客这样的模式我觉得更适合年轻人的胃口,盛大和新浪也未必就有太大的优势,大家都在一条起跑线上,看谁用功了。
即吸引用户注册,又拿到了一个基本的朋友圈子,20000张票 最少也要110000的注册量,算是一种变相的病毒营销,具体投入应该在百万级得,虽然百万换10万单个用户的费用有点高,但是圈子形成了,具体实施那就是活动执行的事情。如果说留存用户那就看点点的内功…
1. 可以触发,很难控制,比较难再现。&br&2. 对不同的品牌、品牌的不同阶段也许效果不同,比如,也许更适合lifestyle品牌,也许更适合新品牌。&br&3. 最好能有其他营销手段予以配合。
1. 可以触发,很难控制,比较难再现。2. 对不同的品牌、品牌的不同阶段也许效果不同,比如,也许更适合lifestyle品牌,也许更适合新品牌。3. 最好能有其他营销手段予以配合。
1,把握节奏,与用户心跳形成共振,波浪式的病毒式营销; &br& 2,每次传播一定要策划出出彩的话题,发到意见领袖聚集的小众媒体和社区; &br& 3,永远不要试图用钱买草根意见领袖传播,意见领袖看中的是荣誉,和他对朋友的影响力;(我们曾经关注到一个草根意见领袖对我们每次话题积极传播,但是当我们试图给他经济回报时,他就消失了,再也没来过,钱是对意见领袖的侮辱) &br& 4,精准分析访问来源数据,是发现“水面下”草根意见领袖的关键方法,发现后,不要试图打扰他们。
1,把握节奏,与用户心跳形成共振,波浪式的病毒式营销; 2,每次传播一定要策划出出彩的话题,发到意见领袖聚集的小众媒体和社区; 3,永远不要试图用钱买草根意见领袖传播,意见领袖看中的是荣誉,和他对朋友的影响力;(我们曾经关注到一个草根意见领袖…}

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