很奇怪为什么现在恶性竞争 案例这么激烈?每个...

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2009第二届WEBGAME与SNS社区运营大会现场实录(上午)
来源:中国投资网&&时间:&&
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2009第二届WEBGAME与SNS社区运营大会暨WEBGAME、Social game与手机游戏社区投融资峰会
时&&& 间:2009年11月7日上午
地&&& 点:世纪金源大饭店
&&& “2009第二届WEBGAME与SNS社区运营大会”现在正式开始。首先请出互联网协会副理事长高新民为我们致辞,大家欢迎!
&&& 各位来宾,女士们、先生们,大家早晨好!很高兴,我是第二次来参加网络社区的大会。首先我想代表中国互联网协会,对各位嘉宾来参加这个活动表示热烈的欢迎,同时对大会的召开表示热烈的祝贺!
&&& 我们在月初刚召开09年的中国互联网大会,一年一度的年会,这个大会按照惯例原来是在9月份召开,大家知道9月份都很紧张,在筹备60周年的大庆,因此我们改期在11月初,2日、3日召开两天的互联网大会。
&&& 我刚才跟我们互联网协会的部长一起在讲,这次大会开的非常成功。这次大会的主题是讲危机、转机、契机。金融危机形势下的中国互联网,这次会议上工业和信息化部李部长亲自参加开幕式,信息在网站上都有,希望大家看一下,了解一下当前领导们对我们产业的整体评价。
&&& 这次互联网大会非常成功的几个特点,一个是大背景,即使在金融危机的冲击下,我们09年互联网整个产业,整体上讲虽然受一些冲击和影响,对有一些网站造成困难和影响,但总体上还可以保持着超出预料成长的好态势,可能也包括我们在座的一些WEBGAME和做社区网络的企业。但企业不一样,总体上来讲都会有一些困难,但有不少企业,还是有着很好的成长。
&&& 譬如说,在大会上碰到腾讯的马化腾,说到今年肯定超过100亿的收入,也就是说增长了30个亿左右,这也是一个非常典型的案例。不光是腾讯,包括百度,今年搜索市场的发展也是有比较大的增长,可能也有30%左右,甚至更高一点的增长。以网易为代表的网络游戏,今年也是有比较大的增长。
&&& 总体上看,当然有一些网站,以品牌广告位主,特别是传统企业广告投入的减少受一些影响。从第三季度开始,已有比较大的反弹。这个形势下,我们大会召开的时候,大家不是垂头丧气,而是信心十足。最近这一两年来又在讲未来的互联网,未来的互联网和下一代互联网,有一些地方是一致的,有的地方比他还宽一些,还在探讨。这些问题我们在这一次互联网大会上,有一些高水平的发言,展望了,包括我们国内这一方面应该怎么发展。包括基于移动互联网的泛载互联网应用,包括传载互联网的发展趋势和应用,有很多精彩的发言。有很多新的应用互联网的领域,特别是互联网跟传统产业,以及互联网本身新的商业模式,怎么进一步探索,这一方面有很多新的体会和新的做法。而且我们在大会发言、论坛发言中看出来,互联网产业往市场细分的方向、往垂直领域方向发展。垂直领域细分化,而且这方面的创新思路有很好的一些做法,这受到很大的启发。
&&& 比如说互联网大会上有在讲,网络零售到底应该怎么做。过去我们知道,网络零售在90年代,在传统零售商中,早就整治过这个问题,但没有很成功。还有我们的CIC,航空公司也在讲,航空公司、航空服务不仅仅是订票,而且有其他的服务问题,怎么在网上和网下结合起来做,也讲了很多非常生动的体会。
&&& 互联网大会上还有一个非常好的,跟以往不一样,除了一些知名互联网网站或者企业、企业家来发表演说,我们还举办了互联网草根创业论坛,这预示着我们互联网产业受到这么多草根的关注,预示着还会出现一些像今天腾讯、百度、阿里巴巴这样一些优秀的本土互联网企业的出现,在另外一种模式中我相信会出现,所以这种模式是非常喜人的。今天组织WEBGAME和网络社区讨论大会,是互联网大会之后,又一次比较重要的,在两个领域里边,和两个领域里边互相补充和垂直里边的一个讨论会。社区网络,尽管成功的商业模式还在探索,但是总体上他的影响力,他对互联网的未来是一个非常重要的方向。这个领域可能在互联网对经济社会发展的影响力最深刻的垂直行业,这方面的探讨我认为很有意义。将来进一步在两岸之间开辟一个新的渠道,我们相信这一方面应该还是有很多可以挖掘和探讨的余地。
&&& 互联网协会和中国投资网联合主办这次活动,是继去年第一次活动之后取得比较好的反响、关注,进一步来探讨互联网上WEBGAME这样一种新的模式,同时也在探讨跟网络社区之间互相的结合、合作,共同来推动网络社区的网络营销,为社区找到新的商业模式和利润增长点,我认为这一讨论非常有意义。
&&& 所以,在这里再一次希望大家能够利用这个机会,充分把这个领域讨论出更好的思路、更好的经验。同时,也探讨解决当前面临挑战的一些解决方案。
&&& 最后衷心祝愿大会取得圆满成功。谢谢大家!
&&& 谢谢高理事长。我参与了今年的互联网大会,所有的这些介绍,像腾讯、阿里巴巴、百度,说到这些公司的时候,前面都加了定语,就是伟大的,希望接下来我们有更多伟大的公司出现。
&&& 接下来介绍一下出席我们会场的几位嘉宾,中国互联网协会综合事务部部长孙永革女士,掌声欢迎她的到来。盛大游戏公司CEO李瑜,千橡集团CEO刘键,<SPAN lang=EN-主编龙振威,杭州乐港首席执行官陈博,奇矩互动CEO陈书艺,热酷传媒CEO刘明涛,巨人战略投资总监许怡然,戈壁创投合伙人徐晨;经纬创投合伙人万浩基;蓝驰创投投资总监朱天宇先生。
&&& 首先有请盛大游戏有限公司李瑜女士为我们做主题演讲,演讲的主题是“可持续发展的WEBGAME品牌战略”,有请!
&&& 尊敬的各位来宾、各位同仁,媒体朋友们,大家早上好!
&&& 非常感谢WEBGAME大会的主办方给业内朋友提供了这么好的交流平台,更难能可贵的是社区和互联网WEBGAME的大会去年举办了一次,今年已经是第二届了。如果大会主办方一直坚持下去我想我也会坚持下去支持的。对于未来WEBGAME与SNS社区运营的趋势,在这儿仅抛砖引玉,说说自己的想法和看法。在座已经都是老朋友了,希望今天的讨论,能给从事网络游戏和网络游戏的团队以及行业的朋友们带来一些思考和启发。
&&& 在2007年的时候,盛大游戏推出了纵横天下的WEBGAME,在当时只是一个尝试性的项目,也看到WEBGAME进入中国,在盈利模式方面本身受到了挑战。纵横天下推出以后可以成为第一款盈利性不错的WEBGAME。在前年的时候,WEBGAME有一个特征,他的研发所需要的成本相对是低的,但是他运营的门槛相对高一些。
&&& 记得去年大会上,我说过,由于这样的竞争和运营的激烈,当时在这样的环境下WEBGAME很快进入了一个兼并和整合的阶段。事实上,这两点都已经让时间验证了,今天我要说一个看法,WEBGAME他的可持续发展性要靠一个品牌战略。
&&& 首先我们来讲第一点,WEBGAME具有非常年轻的生命和活力。近两年来,WEBGAME进入快速的巨变,这个新兴的类型,或者说游戏的载体,具备非常强的生命力、竞争力和未来的发展空间。
&&& 第二,在目前一个百家争鸣、百花齐放的WEB游戏当中,我们发现很多游戏只是昙花一现。在激烈的市场竞争下,必然会有这样的结果,但同时相对来讲会影响从业者、投资者以及玩家对市场热情程度的保持。没有客户端和迅速的传播、普及型的登陆,以及游戏的条件,作为WEBGAME的固有优势。这本身赋予WEBGAME和其他网络一个基础和成长的条件。但是正因为这样,他的发展在目前一个相对竞争的时期,低门槛的选择和进入,反过来成为了一个双刃剑。也就是说他在吸引用户的同时,也会成为流失用户的缺口。我相信在很多企业,WEBGAME进入一个时期都会碰到这样的问题。
&&& 因此我讲第三点,WEBGAME需要一个新的有效的用户信赖和维护机制,或者说维系的机制,从而弥补低门槛所带来的效应。
&&& 第四点,我们技术的发展和突破,大家公认的,技术的发展和突破是任何产品尤其是WEBGAME这样新领域产品不断创新的原动力。在技术的发展方面,两年前或者一年前,要把一个成熟的游戏甚至一个品牌来行WEB化,这种言论可能是难以接受的。记得当时以静态文字为主的,客户端的表现力确实是很难去实现,把一个大品牌的游戏搬到WEBGAME上来。最近呈现的Fish以及甲板的技术都在不断的更新和演化,新的WEBGAME的技术和操作质量都在不断的更新,也就是说在客观上成熟游戏和品牌的WEB化已经具备了一个技术基础。
&&& 在尚未发展成熟的市场,高品质的游戏和对应的品牌效应应该很容易获得市场反馈和用户的信赖。以生态游戏为例,我们现在有超过60款的成熟游戏,包括知名的游戏,其中不乏像传奇世界,风云、英雄年代等这些卓越的品牌,这些都可以成为WEB化的丰富资源,并不是针对特定的游戏,而是具备所有深厚的积累,会赋予这个体系稳定、高效高质的可持续发展的运作模式。
&&& 这个观点,我们盛大游戏一直在尝试。刚才会前我碰到了仇总,他做的侠义道,我们在探讨过程中,他说他也正在准备把侠义道做成WEB化的版本,这个趋势和发展是可以看到创新的角度,往这方面在运作。显而易见的是,一个稳定的可持续发展的,真正做到WEBGAME电影方向,会远远高于任何一个时期,包括前期的探索期、发展期、进程期。我们是不是可以鼓励WEBGAME的团队,与拥有品牌的公司去多做一些合作,让品牌化对WEBGAME本身的可持续发展起到一定的作用。
&&& WEBGAME游戏的研发门槛和运营门槛高,刚才已经提到。在WEBGAME领域,平均每天都会开起新游戏,在过去一年我们统计了数字,平均每天开启1.5款WEBGAME,其中不乏一些优秀的电影。在产品的维护和客户服务的经验和体系缺乏的情况下,相对来讲是比较难以解决的一个问题,导致一款优秀的产品,他的生命力不能得到公正的延续。
&&& 我们想分享一下盛大游戏基金的经历,两年前开始投入到WEBGAME领域,我们通过自己的品牌优势帮助一些优秀的网络游戏团队,去建立自己的品牌、建立自己的平台,使他们拥有一个专业化的品牌社区,在上面不断的培养载重。并且已经形成本身的社区越来越强劲,不断的拥有新的产品,这样一种共深演化的模式,我们双方都达到了一个在激烈竞争的市场当中合作共赢的结果。从长远来看,WEBGAME由于已经经历了发展期、探索期和竞争期,从蓝海走到红海,现在进入了一个需要十一个台阶的转型期,如何最大化的去吸引和维系用户,如何形成可持续发展的运作体系,将会成为转型期重要的抉择和契机。
&&& 感谢各位SNS社区和WEB游戏发展论坛的组织者,希望在我们的共同努力下,开展出WEBGAME可持续发展的新思路。
&&& 最后祝愿本次论坛圆满成功。
&&& 谢谢大家!
&&& 感谢盛大给我们分享的精彩观点。接下来有请千橡集团CEO刘健先生,给我们带来的主题报告,“打造中国式的娱乐游戏平台”,有请。
&&& 大家早上好!
&&& 从去年到今年我自己观察到有这么几个比较有意思的现象,第一,以李总为代表的盛大游戏上市了,同样一大批类似的公司都脱颖而出,畅游天龙八部上市了,盛大游戏分拆单独上市。盛大借了华为的的壳,注入其中很多概念,又成功分拆出一家公司。最近新浪除了做了中国互联网上的第一次MBO,又把新浪的一个概念,房地产分拆了。听说新浪这只是一个开始,并不是结束,接下来还会有大量的东西要拆出来,包括汽车。所以,这是一个非常有意思的现象,08年前没有听过分拆上市的概念。和以前其他市场相比,日本也很少听说过分拆的概念,但是在中国分拆出来了。而分拆主要是什么?是游戏。这是一个非常有意思的现象,我曾经跟很多的投资人、投资银行,包括他们旧的股东、新股东的领导人聊了一下,感觉这里边有各式各样的玄机存在。综合起来几个重要的原因是,这一块业务发展的特别好,特别是游戏这一块业务,在过去这么多年当中发展的非常好,收入和他的利润冲的如此之高,因此使得在母公司当中不能完全体现价值。当然还有管理团队的要求,这是非常有意思的现象,这是在过去的12个月当中的第一个现象。
&&& 第二个现象,上次大会之前,我相信各位从来没有想到中国互联网网民三亿八千八百万中相当一大批人弃商经农,互联网上无数的人开始玩开心农场,这在过去完全没有这个现象。但是十二个月之后无数人开始玩开心农场,在我们公司的平台上,原来有一个是叫校内,现在人人加我们的开心网,每天农场的累计人数,如果算UV里的访客是900-1000万之间。腾讯的用户,不同的数字来源好像是万一天,这些数字加起来占到中国网民的20%。整个网民当中,看全世界,他排名第一的,以及在排名前十位的WEBGAME当中农场占的很多,各式各样版本的农场,排名第一的就是农场。在日本排名第一的也是农场。所以,在过去的12个月当中农场活了,而且农场是从中国出来的,他第一个地方出来的就是在校内上。
&&& 第三个现象,不仅农场活了,整个Social game也活了。同时有另外一家英国的公司,在这一两个星期被我台的游戏公司EA以四亿美金收购了,60多人的团队,包括在中国的团队,我估计正在收购的过程中。我记得他们负责人一年多前到中国来,刚刚开始说要怎么把公司做大,这个话还说了不到一年的时间就已经被卖掉。所以说非常的火爆,中国也非常的火爆,为什么火爆?很简单,大家看到赚到钱了。中国各式各样的公司,热酷等这样的公司都赚到了钱,他们可能在QQ平台上赚到钱,在我们的平台上大家都赚到钱了,而且很快推出一个计划就是加大分层的力度,给第三方的开发者更大的支持。大家真心实意的看到,中国能够赚钱,在美国也赚到了钱,所以大家趋之若鹜。在前几个月前的旧金山我的同学举办了一个大会,我去参加了,看到一个比这边还大的会议室,慢慢的所有地方都上满了人,来自全球各地,小团体化也都在做,在中国也一样,大家闻到钱的味道都来了。
&&& 第四个现象,我们公司我和××,我们俩是用一个办公室,最近一年当中花在玩游戏当中,比一直从出生活到去年开始玩的都要多。这说明什么问题?网民中间用户不是我们这个年龄的人,但是我们从事这个行业,在这个行业越走越深。这是一个原因,另外一个原因,当我们玩进去这个游戏,我的确发现游戏世界真的是奥妙无穷。大家会说游戏产业会有这样那样的问题,暴力等问题,但是我玩游戏发现没有任何一点暴力在里边。包括我们推出的网页游戏、经营类的游戏,当中没有太多暴力的成分。这个游戏不仅是可以打打杀杀,PK,也可以做的非常好。
&&& 第五个现象,在一年多以前,你们觉得FSBOX是什么东西?我们觉得是一个非常大的平台,SNS已经成为全世界最大的游戏发行平台。这有没有道理?如果大家看一下数字,非常的有道理。FSBOX在全世界已经有3个亿的注册用户,用户的活跃度非常高,他的互联网程度也非常的高,在3个亿当中甚至超过50%的用户每天登陆,也就是说有1.5亿-1.6亿的用户每天登陆FSBOX,而且平均每天花费的时间有一个小时。这跟我们的统计差不多,我们每天的登陆差不多也是花1小时的时间。FSBOX这么多人,每天登陆一次,他用各式各样的空间,他有无数的展示、各式各样游戏推广的机会。大家如果看传统的游戏公司,无论是从PSP,SBOX还有其他的各种各样的平台,远远达不到这样的规模。可能在中国能够达到这样的规模的,也就是QQ这样的一家公司。为什么QQ在他的营收中有巨大的飞跃,就是游戏这一块在不断的飞跃。
&&& 最后一个现象是什么?针对网页类的游戏中,在08年到09年这一段时间中取得了突飞猛进的发展。网页的WEBGAME,狭义的就是我们在黑板上看到的这些公司,我们的帝国争霸,雄霸三国,我们的一些贸易类游戏,比如航海,还有其他的一些游戏,还有其他兄弟公司各式各样的游戏。如果回到狭义的定义上来讲,实际上过去一年当中涌现出了无限的游戏,特别是在热血三国等游戏的鼓舞之下,其他企业也纷纷勇敢的跳进了这篇海洋当中。很快这篇海洋从红海变成蓝海,在其他领域经营游戏,我们的商业大亨获得了千万级的收入,堂堂堂增长的非常快,借着东风很多的IP机也纷纷出炉了。
&&& 可能没有时间说整个的内容,刚才说了几个我观察到的现象,这个现象背后,从去年到今年的不同到底告诉我们什么?我觉得有几点我个人的体会。第一,游戏产业生命力非常旺盛,从过去到今天,从今天到未来会持续非常长的生命力。很多的现象,包括不断的分拆上市,大量的公司投身到搜秀电影和WEBGAME当中去。第二,在这些Wabgame当中,平台的力量越来越展现了,而且不仅仅是一个单项的,这个平台给这些游戏带来大量的商机,这些游戏也给平台像人人网等这样的平台带来巨大的冲击。人人网找朋友,沟通分享,现在能做更多的事情,这使用户的体验更加丰富,这对用户留在平台具有巨大的促进作用,同时又使平台增加了一个收费的渠道。在这点上,其实我们走在了FSBOX前面。第三,在游戏领域当中,会有层出不穷的创新,这样的创新还会不断的出现,WEBGAME之所以能够有今天,非常大的是依托了浏览器技术的革新,以及基于浏览器内部的技术,比如说Fishe技术革新,过去很难想象在Fishe下面能够开发出这么炫的游戏,是非常难得的,这样的潜力使得大家不断的往前冲。第四,中国这么庞大的互联网用户,这里边很大的潜力都可以变成我们的游戏用户。在WEBGAME兴起之前,真正铁杆的游戏用户,就是这些传统的客户端游戏,数量并不大,可能是在几千,不会超过1个亿。正由于WEBGAME的涌现,使得身边的一些甚至从来没有想到他们会去玩游戏的人也开始玩了,我同事的母亲是农村来的,很久没有接触过农田的生活了,知道有这么一款游戏可以偷菜,现在就开始天天早上起来偷菜。
&&& 游戏部门,我们专门有一个计划,叫做千橡的V计划,跟盛大学习做了这样一个计划,这个计划就是希望设立一个基金,跟所有在座优秀的团队一起合作,把市场做的更大,合作的更紧密。
&&& 如果有兴趣,大家在会后可以找千橡的同事一起商讨这个话题。谢谢大家!&
&& 下面有请<SPAN lang=EN-的主编龙振威,他将给我们分享SNS平台与“游戏”的互动发展。
&&& 大家好!
&&& 今天给大家分享的是SNS平台与游戏的互动发展,游戏是一个宽泛的概念。
&&& 首先给大家介绍公司的情况,51对于大多数人来说,这个公司看不懂,或者觉得比较奇怪,对我们创始人团队,无论是他草根的经历,还是股东的背景形成的巨大反差,大家会很困惑,包括我们运营的一些成果,所以在这方面我给大家做一些介绍。后边谈一些SNS与游戏相关的话题。
&&& 51从04年到现在已经有四年时间的发展,从最早我们创始人从宁波到上海来创业,当时我们创业很艰辛,也是在这样的一个环境下,在上海的一个小区十几个人做到现在400多人的规模。公司去年08年盈收接近1个亿,收入由广告和<SPAN lang=EN-形成的收入。有三个部门,一个是事业部、一个是游戏,还有一个是客户单聊天工具IM。
&&& 对于51来说,我们做这样一个产品,给用户提供了一些基本的SNS的功能。可能大家觉得说到SNS,51和人人和开心,包括和FSBOX都差不多,但是我们认为,从产品本身角度,我们提供给用户是不同的公司。51的用户为什么不来开心,或者说开心的用户不选择51,不同的产品有不同的用户是有一定道理的。我们分享数据,包括照片、在线听音乐,以及用户写他的个人日记,我们也叫博客。其余的时间可以玩玩游戏,进行一些交友活动。听起来跟一般的SNS产品没有太大的区别,但是后边我会讲到,51的产品定位和产品功能与其他的网站是会有所不同的。
&&& 到目前看51运营的数据,到今年6月份,我们的注册帐号已经超过了1.6亿,而且用户相对来说是比较活跃的。最高在线书达到100万,正常在线每天60万到70万左右。用户在网站上上传照片,写日记、听歌,这些量都是百万千万级的。
&&& 在这点上,需要补充一下,对于51的运营数据很多人看不懂,包括第三方运营公司,前一段时间跟第三方数据公司谈一些合作,我从他们的数据监控软件来看,我发现大家做的数据千差万别,和行业内的真实数据都有很大的出炉。51的数据,讲一个小故事,大概是05年我们创业的时候,创业半年后,自己投入一千多万,上头已经差不多了,去找资本市场。在业内比较知名的博客携手交流,大家私底下说你做什么的,做<SPAN lang=EN-,没有听说过,问一下用户书怎么样?实际上我们的注册用户已经做到了600万。后来一想,说600万有一些人接受不了,就说300万,人家还问真实数据多少,按照业内的常规打个折。他们难以理解51用户增长量这么快,很大的一个原因是我们的市场细分,或者说找准的用户定位,实际上是找了一个差异化的空间。
为什么?用户有个人表达或者说进行陌生交流的一个地方,51抓住了这样一个契机。
&&& </作为一个平台方,对SNS和游戏,或者说WEBGAME之间的关系,我们有自己一个独特的判断。昨天跟同行交流,我们只有用户,要赚钱还得靠你们。现在好的作品是稀缺资源,但其实平台是不缺的,需要盈收。在座的开发团队应该很有底气才好。随着市场竞争和优秀产品的出现,产品的竞争会变的越来越激烈。再往后发展,运营平台有用户的数据平台会变成稀缺资源。
&&& </,不同的社区,或者说社区中的主人公特性不一样,我们再进行产品开发或者联合运营对产品进行选择,要根据自己的特点进行选择。目前国内的产品快法,或者说WEBGAME和身份证明有一个比较大的弊端,也是我们51很苦恼的。针对我们社区,或者说针对社区用户的特性,定制开发或者适合他们游戏得很少。现在排在前二十的游戏有哪些,给他汉化一下。像开心这样独特的产品是很稀缺的,对于51有这样一个2000万的平台来说,我们发现有比较好的作品。和合作伙伴选择产品的时候,很看中你的开发团队能不能了解我用户本身的能力,而不是拿一些通用的产品,在什么网上都挂,有一些产品可能大家能接受,但是有一些产品在开心上可以,但是在51上就不行,对于51来说就浪费了平台资源。51我们自己分析,和中国3亿多的总体网民比较接近的,51网民基础比较大,来自各个身份、各个领域的网民都有,这一点很重要。我们做游戏开发的要考虑这一点。
&&& 第二,SNS社区,我们需要的游戏是清都娱乐,清都娱乐的游戏可能更适合51用户。在这个平台上运营比较好的游戏,能够引起互动的游戏生命力更旺盛一些。极大的提升SNS用户,很多用户只有点击,只有人气,但叫好不叫做。
&&& 作为平台方,我们要做的事情最终是以用户为核心,所以用户体验对于平台商,对51来说是最重要的。在51公司墙上有一个口号,产品要专注推广要靠用户。游戏过多过滥会损害用户的价值体验,大家知道我们的同行开心网,现在面临一个问题很火爆,但是用户流失率很高,用户流失对于所有的平台来说都有这样的问题,只是流失率高低的问题。对于51来说,这个问题上还是不错的,很大的一点,我们会控制战略游戏的一个量,所以我们是种质不种量。最近刚刚做的一个工作,我们开发平台项目,51是业内最早在开发平台上的,启动之后我们也有三四白人的游戏,但是一年下来发现,小的团队的实力不够,可能只有一两个人、两三个人。最近我们做了一个工作,砍掉了将近一百多款,目前只保留了80多款。这只有一个标准,能够给用户比较好的体验,再一个是有比较好的营收能力。推广资源是有限的,希望将有限的资源推广,让那些好的团队好的产品有更大的发展。这次我们负责联合运营和开发平台项目的同事做北京来,我们也进行交流,希望能够找到比较好的团队和产品跟51合作。
&&& 虽然今天的主题是WEBGAME与SNS社区大会,但是没有用户,目前这两个互联网领域最活的领域都难以支撑,用户是根本。51希望用户提升SNS社区的游戏,要游戏的话在上海的盛大,他们才是最厉害的。所以在这点上,作为平台怎么控制这样一个量,这是很重要的。为了实现这样一个转化,你们看到平台项目,开放或者不开放,其实也不是。我们在开放平台这样一个政策、策略,技术执行下去,可能会考虑用另外的一种方式去引导一些用户去专门的平台,比如说我们做的休闲游戏平台,想玩游戏的用户做支撑平台,更多的是做一些支撑的工作,这样就不会打搅。而且通过这种方式,让用户长期沉淀下来,因为用户仅仅是为了玩几款游戏,这是留不住他的。一回我们会谈,社区产品的需求分几个方面,游戏最重要的方面。51现在在做平台的产品,虽然做的事情会归结到产品上去,但是更重要的是数据存储,他在18岁的时候,因为刚进大学很兴奋,拍了照片放上去,28岁的时候结婚了,还会把照片放上去。十年以后,希望他们还是把照片能够放上去,包括他们写的心情、日记,这是比游戏更重要的功能应用。
&&& 再一个是倾注的功能娱乐,实现产品功能之后就会聚集很多用户,用户人一多就会有社会关系。社会关系是陌生交友还是熟悉交友不知道,51经过四年的发展,他们已经成为现实生活中的好友,每个人可能都有10到20个比较深度的好友,第三个才是社会关系。再往下发展,大家考虑的问题,SNS会是一个什么样的问题,SNS实际上是用户进互联网的一个个人入口或者说个人的门户,他的个人数据,个人的喜怒哀乐,在这个平台上就离不开这个平台,上互联网最根本的还是获取信息,希望SNS平台也是获取信息的一个功能。为什么会有一个总编,大家会觉得很奇怪,这是我们要做的事情,希望把SNS媒体,满足基本的SNS功能之外,用户还会到51上来获取更多的信息。这个信息可能是草根的新闻,网络的热点。这将会是带来一个很大的契机。
&&& 开放平台的策略,为什么要讲这个?所有WEBGAME的运营跟游戏的运营全是放在一个项目上。51在国内也是最早进行开放平台项目的公司,在去年10月,去年年底谷歌全球做了一个统计,这个数字是最多的,这个数字超过了MS。目前我们80多款游戏,这80多款游戏盈利能力很强,每个月的盈收接近100万,这是不错的数据。
&&& 在大的策略上,我们也会和一些好的产品开发商进行联合运营合作,包括和盛大等都会有一些产品联合运营。在这里我们还是呼吁一下,希望业内比较有想法、有信心的开发团队进行沟通,或者大家一起来针对51用户的特点来开发有预收能力的产品。今天要讲到社区运营,如果长期来看SNS社区的发展会有一些挑战,这些挑战有四个点要关注。
&&& 一个是3G,目前手机用户还是最多的,甚至超过互联网用户。在接下来3G的发展过程中,SNS包括各类游戏开发公司,怎么迎接这样一个变化。第二个是开发平台的策略继续坚持下去。第三个是两个平台继续关注,游戏开放一个是微博,对于游戏开发商来说要关注一下在这方面有没有新的机会。为了应对这样新的变化,作为平台运营方来说,我们需要跟踪这样的变化,还是要完善SNS社区的基础应用,包括存储等功能。再一个是内容的挖掘,核心还是要加强能力,51收益虽然接近1个亿,但是成本还很高,处于盈亏的边界上。怎么跟游戏开发商合作,能够发觉更好的盈利产品,这也是很关键。最核心的,一切还是以用户为主,怎么样在运营的过程中、合作过程中,能够活跃并且长期的留住你的用户,从他身上不停的获取我们的商业价值,这一点很重要。
&&& 谢谢大家!
&&& 接下来有请杭州乐港的首席执行官陈博先生。
&&& 大家早上好!非常感谢中国互联网协会和中国投资网举办这么好的社会,去年第一届的时候我也来参加,做了一些发言,今天也非常的开心能够继续交流。
&&& 前面三位嘉宾讲的非常精彩,但是他们可能都不是专业的WEBGAME公司,盛大一家最大的综合网络游戏公司,我是第一位上来的纯WEBGAME的公司,很荣幸我和前面三位都有合作。今天我讲的一个题目叫做开创网页游戏新纪元。
&&& 说起我们公司杭州乐港,有的人可能知道,有的人不一定知道,但是说起我们的产品,大家可能都听过,第一款产品是热血三国,在过去两年时间内,这款产品取得了非常好的成绩,现在累计的注册用户已经达到6000万,并且在东南亚地区、港澳台、马来西亚、新加坡、泰国、韩国、日本等地区都已经远销海外,也获得无数的奖项,应该说这是我们蛮荣幸的地方。另外一方面,我们在年底的时候,会推出一款新的游戏,是获得香港华京办的马华成先生风云二。
&&& 我们的一些特点:
&&& 第一,在发展规模上WEBGAME从两年前一个很小的小东西逐渐张大了,也得到很多人的认可,所以今天才有这么多的同行朋友一起来聚会。我们也看到一些数据表明,专注于WEBGAME的公司,可能我们企业在所有的网游企业中已经进入了前15名。
&&& 第二,新的朋友走进来,造成这个行业竞争非常激烈,预计今年一年WEBGAME的产量可能会超过六七百个,每天都有上线,非常火爆的一个情景。
&&& 第三,游戏的技术也在不断的提升。记得热血三国上线的时候提出一个概念,第二代WEBGAME,可能在08年之前06、07年的时候也有WEBGAME,但是WEBGAME基本上以最传统的文字加图片的形式为主,非常简单,表现力很弱。在热血三国之后推出一款游戏一下子获得市场的认可,市场上所有的WEBGAME都是这样的模式。在未来肯定会有更多更先进的技术产生,会不断推动这个行业技术的发展。
&&& 第四,关于生命周期的一个疑问,记得去年这个时候有非常多的朋友,包括投资人、同行都在聊这个问题,WEBGAME是不是昙花一现的行业,时到今天这个答案越来越明显,并不是最大,WEBGAME是有自己生命力的。就像热血三国到现在已经接近两年了,才有非常火爆的一个情况。我相信也有很多其他非常优秀的游戏,也是这样,一年的时间表现的非常好。未来,随着行业的发展,随着优秀游戏的出现,生命周期的质疑会被人淡忘。
&&& 第五,非常欣喜的一点,不仅是SNS社区游戏的成功,还有新游戏的突破,包括像五联英雄等商业经营类的游戏,很多新游戏得出来,这对全行业来讲是非常好的事情,说明我们的用户在多样化。可能玩SNS游戏是以男性为主,但是IPG、经营类的游戏出来,包括休闲类的游戏出来,说明我们的用户群在变大,影响也在变大,从小孩子一直到六七十岁的老人,包括男性、女性都在参与我们的游戏,这都是非常好的,说明我们的机会也会更多。
&&& 第六,WEBGAME在海外市场的发展是异常迅速,前面介绍过热血三国在海外已经有很好的成绩,包括我们(魔镜幻想)还没有正式运营,但已经取得了非常好的签约情况。我了解很多的同行目前在东南亚地区都有非常不错的一个成绩,这也是非常欣喜的。因为在网络游戏是以进口为主,在WEBGAME领域同行做的非常成功,一开始就已经推向海外,现在出口远远大于进口,并且得到了东南亚地区的认可,即使是在韩国、日本,我们认为传统意义上游戏业比较发达的国家,目前中国的WEBGAME都会取得非常好的成绩,这是值得我们全行业骄傲的地方。
&&& 接下来给大家分享一下,我觉得明年甚至后年,未来一两年之内,行业会有一个趋势,第一个就是很大的一点,市场会有多大,WEB化会是未来游戏整个领域中非常大的趋势。在游戏的表现上,会非常接近传统的MSO。另外一方面,随着我们基础建设,网络带宽的增强,特别是在东南沿海这些一二线城市,我觉得他的基础建设和网络贷款足以支撑WEBGAME他非常流畅的运营,所以有这样一个趋势在,我觉得在未来三五年之内,我们的WEBGAME可能会占到整个游戏30%左右的市场。个人预计会是一个200亿大的市场,跟游戏业差不多。这是一个非常大的市场,希望跟更多的朋友、同行一起把这个事情做起来。
&&& 除了市场之外,技术上有很大的突破,现在这个趋势也是非常的明显,我们总是看到更好的新游戏出来,包括在类型方面会有一个很多的提升。比传统的MIG,其他的游戏我们都很少见到。在技术方面,他有一个很强的支撑,技术上投入大量的人力、物力在做,现在的基础应该没有太大的差别,甚至有可能有更多的超越。
&&& 还有一个比较重要的观点,未来会是一个以大作和精品为主导的市场,前面几位嘉宾提到,我们目前是一个百花齐放,随着市场的塞选,逐渐恢被市场所淘汰,市场也不认可你,但是他留下来还是精品的大作,这是未来非常重要的趋势。希望在座的各位同行能够清醒的认识到这一点,我们应该努力去做一些精品大作,而不是简单的模仿,这样的成功概率非常低,已经多次在各个会议上做过这样的发言,事实也证明这一点。希望我们是以做精品大作的态度对待我们的产品。随着前面讲的几个趋势,接下来会呈现出一些新的,基于WEBGAME领域的一些巨头,目前行业还比较小,如果还是比较牵强的话,这个行业会涌现三到五家WEBGAME的公司,也会引领这个行业持续的发展。
&&& 这个行业未来会在海外,特别是东南亚地区极大的发挥影响力。其实这个已经逐渐开始呈现,包括泰国、马来、港澳台地区和现在的越南,中国的WEBGAME都表现的非常好。下一步会进入日本、韩国,整个大的亚太地区,都会有大的,来自中国的WEBGAME取得一个市场的成功。这也是我们在座同行需要专注的一个点,有好的游戏都可以输送到海外。
&&& 回到今天演讲的主题,也算是一个倡议,WEBGAME精品化的道路,我们分析一下在早期,整个中国网游市场是以进口游戏为主,包括盛大、传奇、包括魔兽这样的产品,都是以海外进口为主,那个时候国内研发力量也比较弱,造成广大用户对国产并不是很信任。但我觉得在现在的情况来讲,WEBGAME虽然早期用户很少进口,但是国内的公司非常争气,现在做的产品都非常的漂亮。现在对于国内的用户来讲,他们都非常的认可自己国家的产品。包括一些东南亚地区的用户,他们觉得中国的WEBGAME非常好,他们也觉得现在中国WEBGAME的研发率是得到了一个非常大的认可。这个趋势会有一个变化。
&&& 前面讲到,需要有这样一个精品化,一个什么样的道理?拿我们公司来说,大家首先听到的是热血三国的产品,因为是一家新公司,我想和很多的WEBGAME公司一样,都是比较新的公司,可能别人不一定听过你,但是用户了解你,首先是了解你的产品,你的产品成功了,接下来有更多产品的出现,公司的品牌也会得到一个认可。在这里提几点,把每一款游戏当作精品来制作,不是非常粗糙的概念。对于杭州乐港来讲,我们研发第二款产品,一年半以前就开始立项,对产品初期的设计,真正的研发大概花了11个月的时间才刚刚进入封测。产品经过了大量的人力、物力投入,顺应市场的变化不断的打磨,相信每一个环节都是经过反复推敲,这样的产品推出市场已经也会得到比较大的反响。这是我们的经验,也愿意分享给在座的同行,希望大家都能以这样好的态度,比较高的精神来做这样的大作。
&&& 对于公司来讲,我们希望能够连续推出精品大作的能力,因为有的公司,推出这款产品很成功,后边觉得没有问题,随便换一换改一改又推出一款产品。市场告诉我们并不是这样,在中国的网游市场,可能连续有两款产品成功的公司还非常的少。一方面是态度问题,一方面是有一些设计上的局限性,最简单的办法就是重复过去成功的经验。我希望讲讲我们的做法,首先我们在设计新产品的时候,比如说在设计魔镜的时候,我们第一个理念要摒弃热血三国的成功经验,希望这款产品的出发点就是目标语热血三国不一样。要完全抛弃过去的一个成功经验,是一个蛮大的勇气和挑战,但只有这样才能取得成功。否则只是重复自己的过去,用户也不会认可你。
&&& 如果能够不断的从两款产品、三款产品往前走,有可能会遇到一些困难和挑战,但只有这样,一个产品一个产品脚踏实地的去做,最终才能获得用户的认可。用户认可你,最终从你们产品上认识你的公司,行业会认可你,市场会认可你,公司会认可你,这是我们所要走的精品化和品牌化的路,一步一步打好你的产品,到最后打响公司的品牌。
&&& 在热血三国的时候,有一些元素,首先挑选一个非常经典的题材,同时在研发的理念上有一个突破。做一款全新的像游戏的WEBGAME,热血三国得到市场的认可。同时我们在产品的质量上也是非常的严谨,产品出来之后给用户的反馈非常好。同时我们建立一个系统化的运营体制,能够保证产品不停的研发,你有一个动作,作为玩家非常的期待。这是作为热血三国一个非常成功的经验跟大家分享一下。
&&& 魔镜,虽然是新游戏,但是目前表现出来的市场欢迎度还是非常高的。在设计的过程中,第一是与热血三国不一样,第二是我们更进一步的挖掘用户的体验。限于当时的技术条件,我们还没有办法把一些用户体验做的非常好。魔镜设计的时候,包括画面、包括战斗、包括操作方面,以及玩家游戏的升华。魔镜幻想是目前整个WEBGAME领域系统最庞大,用你所能够想到的所有功能以及所能操作的游戏。当然这个也是我们整个团队花一年多时间,辛辛苦苦的一个比较令人满意的结果。我也把我们的做法跟大家分享。
&&& 另外一款即将推出的游戏是风云2,最终的名字会过一段时间确定,但基本上是这样的题材。这款游戏在一年前已经和马华成先生签约,拿出独家签约权。漫画还在上映,之前有电影、电视,包括动画片,今年他们推出风云2的电影,我们结合这一次契机,进行多方面的融合,包括非常成功的漫画、电影,跟我们游戏能够做一个结合。
&&& 这是从市场角度的一个考虑,从另外一方面,从设计上会有一些特别的地方。第一个是融入巨星的独特化,以及内容的相结合的地方,使用户有一种带入感,在应用上会和漫画、电影做共同的宣传,推动我们游戏的发展。
&&& 在游戏精品化上要做的几个事情,一个是在品质上需要非常的关注,同时要不断的努力,的的修改,把我们的产品打造成经典型的产品,同时作为一家公司来讲,能够连续性的推出好的产品,然后逐渐获得用户的认同。另外也有一些倡议,善哉通过你的一些做法逐渐树立自己的品牌、树立自己的口碑,形成一个可持续的开发和发展,这样的一个WEBGAME才会真正的有前途。
&&& 接下来还会有一个百家游戏与社区健康运营倡议行动,这样的倡议也是非常的好。我今天跟大家提了四点倡议,首先产品要是一个绿色的产品,不要有太多色情暴力的地方,没有任何违规的地方。在运行方面符合国家的规范。大家知道行业早期是鱼龙混杂,各式各样的问题层出不穷。希望产品能够规范下去,同时希望行业大家都是一起来做一些真正精品的大作,而不是山寨,或者粗制滥造。所以接下来要讲,希望用好的精神来做游戏,同时希望有一个绿色健康的方式去运营,只有这样才能实现良性循环的市场大环境。只有市场环境好了,包括用户、市场,都会觉得这个行业是健康的,可持续发展的,能够越做越大的,这才是有利的,最后这个行业就变成一摊死水。
&&& 这个行业是非常需要合作的,特别是作为WEBGAME公司来讲,我们还很小,我们希望跟大型的公司去合作,包括我前面讲到我们已经跟盛大合作,目前效果非常好。包括和人人、51,我们都已经有合作,结果有是非常的好。我们也希望能够跟在座各位有更多的合作方式,帮助游戏公司合作,包括和社区的合作。同时我们也非常希望能够帮助一些年轻、优秀的小团队,能够加入到我们行业内来。杭州乐港长期以来一直在进行联系,希望能够通过一些更紧密的方式,帮助大家一起成长,共同把行业做大做强,能够发挥出大家的价值。
&&& 最后,祝愿行业发展的越来越好,我们WEBGAME与SNS社区大会一届、两届、三届开下去,规模越来越大,也祝愿各位生意兴隆。谢谢!
&&& 谢谢陈博先生。
&&& 接下来进行第二主题圆桌对话的环节,这个主题是游戏社区与社区游戏工具的发展前景与投资的机会。担当对话的主持是壹度君华的总经理胡翔先生,我代他来邀请参与到这一次参与到对话的诸位嘉宾,首先是奇矩互动总裁兼CEO,陈书艺;热酷传媒CEO,刘勇;巨人战略投资总监许怡然;毕马威企业咨询中国有限公司合伙人,徐敏;戈壁创投合伙人,徐晨;经纬创投合伙人,万浩基,蓝驰创投投资总监,朱天宇;包括KBCB投资的周炜先生。
&&& 今天我来主持一下这个话题,确实一年前的这一天,感受比较深的变化,去年好像很多WEBGAME都是三国类这样的一些游戏。今年看到很多Social game,大家都在“偷菜”。今天做传统业务的也来到了我们的现场,这也是一个变化。
&&& 想请各位企业家、投资人,管理咨询这一块的合伙人,大家用简单语言讲一讲近年来对WEBGAME的感受和趋势。
&&& 这一年发展的确很快,我主要看到的一个趋势还是需要改进的,我讲讲我的观点。做SNS的人跟做WEBGAME的人,还要包括做WEBMODO的人分的太开,我亲自摆放有不下上百家的公司,看到很多的现象是做的人很多,但是中间的太少。所有WEBGAME的人,绝大多数人很少跟我们这些做战略投资的人很少的交流。很可惜,大家都是强调一个社区,我们公司石总很早就提出来网游,网游本身就是一个社区。其实我们经营网游的时候,本身就是经营一个社区。我想,大家其实都是在讲人与人之间的关系,怎么通过人与人之间的互动怎么把人留下,让人获得快乐。其实在游戏设计方面有很多共通的地方。现在很多大好趋势,很多业外的人已经开始关注游戏的社区、游戏的结合,我希望大家多做交流,互相的学习。
&&& 从投资角度来讲,WEBGAME相比去年来说,投资可能性比原来增强了,之前零的时候大家都不敢投,原因是很难判断一个游戏跟另一个游戏的区别在哪里。这里边也说了,WEBGAME本身的变化,这一两年他的团队对我们做投资判断有一定的辅助。WEBGAME本身,可能在今年、明年整个可投资性会增强。Social game我并不看好,有很强的依赖性,没有一个特别明确的经济体系在里边,怎么收钱,或者说怎么分,你很难判断。进入这个体系以后,到底会产生什么样的回报,对很多投资来说,还是处在观望阶段。
&&& 一年之前就已经看,那个时候大家都还是小的公司,现在大家都活的很舒服,不管你是小的团队,还是过了一百人的团队,都开始赚钱了。从投资现象来讲,是很好的存在,看到市场的存在。可是为什么会有市场的存在,里边有一个很明显的东西,你能够用一个游戏支撑一个上市公司,这个是重复又重复的问题,可是现在不管是在WEBGAME还是Social game,尽管大家都已经赚钱,可是是否能够有足够大的规模,能够在我们投资人眼界内看到未来爆发性的增长,真正做到一个伟大型的公司,我们还需要很多的时间来验证。
&&& 不过,过了一年,很多东西实在是转变了,你说过一千万收入的公司也出现了,已经运营一年、两年的游戏也出现了。这些东西,我们能够看到很明显的一个趋势,WEBGAME会慢慢越来越往MOIPG上靠,你的东西会越来越复杂化,精品的游戏越来越重要,长期性的发展,对于一个有运营开发成功的厂商是非常重要的事情。
&&& 最近参加所有的会议都一个特点,投资者比企业家多,我们希望有更多的好企业。第二,关于WEBGAME、Social game的发展,所有心理人都抱着一个想法,在没有的时候,刚起来的时候很难判断,一旦起来之后就会抱着下一个投资的想法,投资者也很难进去。中国的环境,最近一直在想,像刚才盛大的李女士在讲,她对很多公司发出招安的意思。中国的环境是不能能够培育出来,中国现有的上市公司和这些平台性的公司,或者说Social game公司,最终他来,还是说我们WEBGAME自己能够变成。现在中国环境非常快的爆发,已经有很多上市公司盯上这一块,这是一个巨大的挑战。
& &&从财务分析和企业估值角度,企业的收入和营业模式还有待进一步探讨,客观上从投资角度,企业终究是要盈利,对投资者来说才有一定的吸引力。否则看了老白天,最后也只是观望。
&&& 最近两年我看到一个影响比较大的现象,我很荣幸,今天的会议在这儿能在主席台上探讨。去年我们在会上见到万浩基,那个时候我们还非常的小,今年我们就可以坐在上面在台上跟万浩基一起讨论,我们要感谢这么好的时代。能够真正把好的产品服务推给用户,而不是去烧钱,用一些其他不正规的手法把这个行业往死里做。在这个情况下,我们很有幸能够最早发现了社区游戏行业,并且做出一些我们自己认为还可以的产品,试着向用户推出。另外一个系统,这个行业是足够的开放,无论是资本还是说从业者,还是说平台,他不同的角色,去年的时候我们在跟VC聊这个事情,大家会觉得也是模式的问题,到今天还是认为是一个模式的问题,就是你依附在别人的平台上发展。现在整个互联网上来讲,开放都是非常大的趋势,包括Google这样的企业,都是靠开放才产生新的商业模式。
&&& 我们的从业人员,大家都知道开心农场偷菜很活,这个层面有来源于不同层面的活动,不同层面的交代得来的。大家都是农夫,他们都种菜,而刘总是养宠物,我们把种的菜卖掉,这样挺可惜,因此开发出一个厨房可以自己做。从投资者角度来讲,现在很难讲清楚,我们这个行业来说相对太早期,相对来说规模还比较小。再有一年左右,尤其是中国市场,他的格局就会变的相对清晰,包括平台的角色,开发商的角色。像今年,我们很明显的感觉到个人和小团体的发展,受到非常大的限制,游戏研发的成本相对提高,而且用户还很新鲜,没有接触过的就会用一用,今年对玩法、画面就会有更高的要求。刚才几个VC的朋友说,现在的门槛提高了,连WEBGAME已经像WEBModo靠,买一个用户的成本也就是十几二十个的成本,也许用户没有这么清晰的选择。以后不会深刻的去分析他是一个什么网页游戏还是策略游戏,他只是符合不同人群,不同时候的需要,我们的很多用户都是下班的时候他会玩,玩的很迷,上班的时候肯定玩不了这个游戏,只是上去五分钟,收收菜,种种菜。这是他不同时期需求的满足,此外,也是经济问题,也是一个行业的创新问题,资本比过去更加的冷静一些,不像以前人家投了,赶快推一两家。VC对我们的关心和帮助是相对多的,尤其是像万浩基,他对我们提供了非常多的帮助。我们在游戏的思路、策略上,以及我们推广一些硬件贷款上,都得到了VC相当大的帮助。此外,我们现在也很高兴看到,我们这个行业已经有这么一两家拿到投资了,这个事情相对到了逐渐成熟的阶段。
&&& 感受最深的,社会化游戏或者说开放平台上的组件行业,是中国整个最艰难的互联网细分行业之一。因为他涉及到的价值链挺广,本身MSN公司并没有完全。你做这个东西干什么,干什么去给别人打工,哪天一下子给你踢开,找一个小二怎么办?这种怀疑非常得大!到中期,搜狐最早开放一个小的平台,MS中国,以至于校内大规模的排放。那个时候开始觉得,这个行业怎么增长的还挺快,但是用户不理他,不用你的,用别人还是一样的,还是在不断的怀疑。到去年年底,慢慢推出更好的产品,我们看到病毒式的增长,但是还会有人不断的质疑。这个生命周期有多长?一个月,一个月之后就不会有人玩了。我仍然感觉,这个行业的生命力仍然在,产品周期越来越提高。
&&& 第二方面,我自己做公司,以前做的一家公司是SNS公司,一个成功的企业绝对是加速发展的,开始的加速度非常低,甚至是零,后来的加速度越来越快。这个行业慢慢变的越来越好,我是赞成的。他也说,慢慢会有公司,投资者对我们认可还是不错的。徐总有一个观点我不完全赞成,这几个行业的人好像差别很大。但据我所知,网络游戏的公司,很多不泛是从网络游戏公司出来的,看他自己愿不愿意出来创业。对于我们公司来说,也有像盛大网游这样的人才,这个行业是在不断的结合。我深切的感觉到,大家开始做的话,仍然保持活跃的态度,加速度就会越来越快。
&&& 如果你去关注百度网页游戏的搜索排行量,前50名的梯度是非常陡的,用户主动搜索,代表了游戏对用户的吸引力。真正用户主动去找的时候,实际上真能代表他的兴趣,而搜索量下降趋势很陡,对于网络的应用性是不多的。无论是前二十名、前三十名、前五十名,这是为什么?其实刚才已经谈到,这还是缺乏真正原创好的东西。其实这个原创包括你有更多人文的文化元素,中国文化元素这么丰富有很多可以做,一个三国就可以做很多七八十款游戏。还可以找更多的玩点,能够让厂家持续。真正专著研究开发的人,刚才我们说要做绿色的运营,绿色的环境,其实这也导致了我们很多投资者在看,很多做游戏的,有一款相对成功的时候,他对期望的估值就非常得高。大家可能也已经意识到了,来自大公司,像QQ,盛大,他们实际上有非常丰富的资源,虽然后发,但具备一定的优势,而且他们更了解用户。这对行业未来的影响是相当大的。包括内容,包括可玩性,包括整个公司管理研发的东西。这一块,最终是帮助你在这个行业里,像刚才提到的200亿的市场里,有你一块蛋糕最关键的点。
&&& 社交游戏是一个热点,我们就多谈几句,我们台上少一位本身做平台的公司,FSBOX在中国是不一样的,我相信51、QQ,他的开放战略跟FSBOX肯定是有差别的,他们对于自己战略的发展,对于游戏的选择,很大程度上会影响到我们自身的发展。
&&& 国外的在中国的环境也不一样,可能造成知识产权、拷贝、模仿等问题。就像刘总所说,这个行业在中国目前是非常辛苦的一个行业。我想,也请陈总和刘总多说几句,关于平台,你们自身作为一个应用游戏开发商对于未来发展与自身的关系有什么样的考虑?
&&& 要看市场特色,在中国的市场,尤其像QQ这样的角色进入之后,我们跟平台之间的议价能力相对低了很多,中国的市场模式,只要做大的人什么都想自己做。这是本土特性的一个规律。西方,无论是做创业还是做合作,他们相对来说都是会开放一些,所以在FSBOX到目前为止也没有做过什么东西,都是开放出来给别人做,所以他的积累就凸显出来。尤其是快速增长到3亿用户的规模,而我们国内游很多平台,一边在接别的服务,一边自己做,做着做着,发现规模小了一点,又去买用户继续往上推,然后适时开放,适时不开放,这也是我们开放这么多年感受最多的一点。我们不像WEBGAME局限性这么大,所以也是我们这个行业所有游戏中出口最多的,也是像目前刘总的牧场,在俄罗斯是第一的。我们国内做的比较好的,养鱼类的,农场题材的游戏,FSBOX前十。我们是第一个在行业中能做出,由中国人做出全世界都能玩的,老外反过来要超过我们的东西。这个问题上来讲,我们看问题不仅仅是看一个区域,一个地方的这么一点点事情,从我们最近的收入比例来看,我们在海外的比例已经越来越大,而且我们发现我们的力度以及受到的阻碍相对来说都是比较优化的。
&&& 很多去年我们见到的一些从业者,比如说做平台,又做第三方咨询,还有做咨询的,他们现在也开始很热心的做一些发行的工作,包括刘总他们,不仅做好自己的游戏,也孵化一些国内小团体的优质产品,帮助他们做到海外市场取。这对我们来说都是一个好消息。在国内我自己想过,QQ这样的企业他现在的思路还没有下定决心,他现在是在学习,他看这个东西看不太懂,但是总有一天他会发现,这个事情是屁股决定脑子的,他不是做这个事情德人,他不可能把这个事情做极致。除非像刘健总裁说的,分拆上市,为什么?是为了更专著的去做事情,我们把游戏做好了。我们现在新的合作伙伴,现在还处于相对早期,而且并没有非常强势的社区或者媒体资源,他一做就能整合出什么样的态势。在这种平台中,我们早期跟他们接入合作,对后边的定位是有很大影响的。尤其是,从另外一个大纬度去考虑,是不是有可能去做平台,这也是有可能的,但是我觉得我们的选择是在国内一两年内不会先去做这个事,因为我觉得那样的竞争可能是血淋淋的,比较尖锐的。这个时候参与进去打,除非能够找到细分市场,肯定是要受很多挫折的,尤其是公司一两年的创业者来说。但是你有了非常优秀的产品,甚至有两个这样的产品,不断的提高品牌影响力和对于用户的认可度。比如说开心农场,他就具备这样一个开心农场主题社区的可能性,用户对他的认可度远远高于社区的认可度。大家会记住农场,而不是记住哪个网站。
&&& 我们跟国内国外的平台打教导非常多,国内几乎你们听到的所有的主要平台我们都打交道,都上了产品。跟很多兄弟国家打过交道的时候发现,有很多的共性,共性是很多人的初衷是好的,想做起来,但不是人性本善是好的。但是可以看到利益,利益就像校内,在去年7月份开放的时候,奥运会期间很多网站的浏量都低了,那个时候看校内的浏量,校内浏量在封涨PV从26涨到了40。据我的消息,平台上涨之后,浏量基本上翻了一番。所以他有这样的共性,基于同样的价值链中,生态链中,如果能够带来共赢会做这样的事情,当然有很多的差别。SNS公司本身不赚钱,我们现在是绞尽脑汁去赚钱。国内有一些新起的SNS社区想起来。国内的更保守,更慢一些,会更加多的考虑到相互之间的关系,但我自己认为他会慢慢变过来,就像屁股决定脑袋,这句话说的非常好,我觉得有一天腾讯一定会开放的。
&&& 朱天宇已经讲了,这些公司更紧起来是蛮可怕的,在国外市场环境很好,我们那边一看,知识产权也认可。中国相对来说,人人网相对开放一些,但是像QQ、51都有保留态度的开放,他们都是在一定程度上再跟进,目前的收入还不能产生足够的吸引力,当然开心网也做偷菜的花园,跟进还是挺快的。
&&& 这一点我是赞成你的观点,只要有收入、有利益,大家都会理解。但另外一点,我是一个非常坚定的开放平台的信仰者,从我自己做第一家公司到看到FSBOX的成长,看到别人的成长,从收入角度,收入是可以多方面的,一方面是虚拟道具,一方面是广告收入,广告收入还不少。其实从中国来说,中国公司做你虚拟化优势是非常有优势的,中国有很多好的游戏公司都是靠虚拟道具。
&&& 我也想问题一般下,目前你们大概的盈利规模或者收入规模是在上么样的量级。
&&& 还是很不错的,我相信会出乎你们的预料。
&&& 我们只能回答在百量规模,月收入。相信在不远的将来我们也能突破到月千万规模。这个道理很简单,比较大的公司,执行力都相对比较低,做事情也比较谨慎。Social game突然活了,我做平台的公司也会先看一下,什么样的游戏最好的,最活的,我选择去做这个对象。
& &&因为我们以前这几块游戏,我一开始感觉是有创新的,但是后边会有一定的模仿,一款好的游戏创新和应用非常快,但后边是不是除了鱼塘、花园之外,能不能持续创新一款令大量网民都喜欢的游戏。
&&& 这是我们公司的追求和不同的定位,包括我自己跟别人聊的时候,说的比较多的是农场,但实际上我们从来没有做过农场,我们一直坚持要做原创的。创业的事很微妙,有时候你足够专注,足够努力、足够专业也不一定成功,因为有一定的运气在里边,刚好五分钟的时候碰到这个题材,我们模仿别人的游戏,那永远没有办法碰到一个能够掀起这个行业的。
&&& 您这边有一些游戏,有没有量特别大,用户特别多的?
&&& 我们的新风时代,持续半年都是处在第一的位置。他是因为游戏的性质跟界面的区别,在今年相对落后一些。今年新推出来的游戏,从数据增长上来说,无论是规模、用户比例都是最好的。我们坚信这样的游戏,用不了半年就可以在国内非常领先的地位。
&&& 我想各位投资人对Social game的投资目前还是有各式各样问题存在的,我也想听一下,从徐晨这边开始,您觉得对于Social game来讲,符合哪些标准的时候,才可能具备比较高的投资价值?
&&& 前面两位也说了,纯粹针对市场,一些不定量的因素是会比较多,本身大家都处于一个发展阶段,很难判断他明天的策略会怎么样,自己不断改变策略和迎合市场的需求,这个时候可能会做出一些事情,会伤害合作伙伴的事情。从这两点看,的确是很难。反过来想,这个方法就有一点儿当时给中国提供SP服务的差不多,你是一个SP,他放开的话,你就过的很舒服,但是他那边稍微有变化,对你的影响就很大,无法控制。前几年大家都很乐观,你会走下去,但是经过很多市场的变化以后,我们大家比较担心的是,存在的东西在一定时间是合理的,有一些人认为是不合理他就一定是不合理。现在很多时候,投资圈尽量避免这种所谓太过依赖于第三方资源或者说依赖于渠道的公司,从国内来看,短期之内不是一个特别好的方向。Social game看了之后还没有让大家感觉,将来会在这个行业中成为一个领导者。刘总的公司要好一些,他针对海外市场。反过来说,就像做外包市场一样,你可能产生的成本和存在的风险是哪里。因为他们已经有比较成熟的盈利模式,他不光依靠你这一块赚钱,更处在专业赚钱的机遇。
&&& QQ本身就在做游戏,而游戏本身就是我们重要的一块,他已经在做了。
&&& 对他来说是很重要的一块,反过来对于Social game,Social game跟普通的game有区别,本身能够产生盈利,另外增加用户的黏合度,可以有一个增加他们活跃度的一个战略价值。这是一个渠道,这边用户所谓的产生的收入会有一个固定的比例,如果一个公司有很稳定的收入,他会把商业价值放在比较固定的。对于纯粹做游戏的公司来说是一个反置的。原因在于海外市场用户跟国内的习惯不一样,国外信用度比较厉害。
&&& 我会从另外角度来回答,首先国内有多辛苦,大家都知道,平台迟早有一天会开放,这个东西预测不了,也不好回答。作为一个典型的WEBGAME,就要找一个新的,很多人现在去找就是海外的运营,有的人去东南亚,这都是短时间内能够帮公司做一些现金流的动作,可是是否作为一个本土的中国公司运营海外的游戏,我作为投资者是不太相信的。很明显,尤其是在Social game,跟WEBGAME有一个很明确的区别,Social game有很多文化的东西存在在里边,为什么老外去拷贝了开心农场,能够做到比我们好十倍。同样拷贝过去之后他们有他们的想法,再拷贝到东南亚去用,本质上可以赚钱,但是不是能够做到一个伟大的公司,这里边还有一个保守的态度。
&&& 在现在这么多限制的情况下,是不是还有很多的方向,完全是一个海阔天空。发现资金有一个很明显的东西,Social game是非常适合在手机上做的,这个方向大家都想的到,美国在iPone上赚多少钱大家都看得到,可是一些简单的游戏是不是同样拿到手机上,开辟一些蓝海,这是值得关注和想的方向。大家也看得到,人们也有关心,开心也有他的手机版本,这个趋势慢慢的会更加的PC跟手机联合运营的方向。那个是现在我们暂时看得到,Social game开发公司还没有进去的一步,可是这个方向是否能够,大家去想一下,是值得关注的。
&&& 我问几个问题,很多做WEBGAME一两年的公司收入不如他们突然之间在三个月之内就变这么大了。我想财务专家对这个事是有观感的,我们看到这个数字是很吃惊的。当你的方向没有特别大方向的时候,你的钱是足够支持你走的。VC是否投资好的WEBGAME公司来说根本没有问题。这个领域是不是值得投资很简单,我们觉得在中国有非常多的难度,因为我觉得在中国像QQ、像新浪这种平台性的公司,他们的可怕度远远大于美国的大公司。前两天我参加互联网大会的时候讲,QQ本身的DNA就是一个沟通的公司,从起步就是沟通。他要做这些东西,对他来说是天性。另外刚才有一位嘉宾谈到分拆上市的股市,刚才万浩基讲的这一点我有一点点不同意,大的公司会不会来做这个事,我觉得会。中国企业家已经远远超过了,前天我看的香港公司,曾经我们认为香港公司最有野心的,现在完全不能比,中国的企业家是最有野心,完全都要吃,怎么吃?作为一个企业很难吃,我分拆,我作为上市公司的集团每一块都要吃。
&&& 跟刘总的心是很向背的。
&&& 目前我们其是抱有希望的,这么多的网络游戏公司,这么多上市了,去年还是拿到不少投资的,为什么?其实是要看团队,是不是像好莱坞大片一样,团队已经掌握他的规律。好莱坞大片都是上几个床、打几次架、接几个吻。做游戏是一样,当一个团队成熟到一定程度,刚才已经讲到了,人心目中内心最低的需求,所以巨人石玉珠完全跟游戏不相关的人也做的很好。这个领域到底哪些公司可以投,是我们已经看到你已经理解到这个规律,那就值得投资。当然这个领域目前还很年轻,还很难判断。
&&& 我们在海外市场做的很不错,在游戏细分领域肯定是做的最好的。但是我自己很坚信,这是一家中国公司,要在中国做,在中国市场做很好的产品,要成为中国市场的领先者,这是最值得花精力的,也是希望所在。万浩基也说的对,要运营海外市场是非常难的,你不懂得他的市场。最近俄罗斯闹了一个笑话,翻译的还是准确的,但是我们的技术就把一段子给截下来了,20个字符只翻译了4个字符,是一个笑话。我们自己公司,希望这个行业也一样,要做就在中国做的非常好,只有在中国做的非常好才可以在别的地方做的非常好。
&&& 毕马威的徐总,不知道徐总对这个领域的关注是什么样的?
&&& 从大的方向来讲,毕马威大的公司当然也都照顾到,其实从某种意义上来说,新兴领域我们专门有一个业务小组,专门关注信息技术这一块的产业。这一块领域中,包括像IT领域以及跟互联网相关的领域,我们列了一些比较大的国内的公司跟踪,有一些是属于新兴领域,但是又比较强的成长性。有一些时候对这个领域的看法是我们客户带进来的,我们的客户会来找我们。举个例子,类似于像盛大这样的客户,他们有的时候会有一些并购的动作,看中某一些企业,那个时候他们会来找我们,我们会跟他们讲财务状况,分析,同时也会做财务预测。很多企业知道,今天不一定盈利,但是会做出财务模式,预测未来的情况。当然从这一方面,从会计师、事物师的角度来看,你得证明我看,你会说历史上有一定的力量。我们有一个专门的团队去做估值,实际上专门看财务模型,我们一般像这种情况,就是跟国内的投资方在一起完成这样的动作,IT包括互联网领域,绝对是关注,不能说关注大型的国有企业。
&&& 前面大家讲的都差不多,我想换一个角度,看看可不可以跳出来想想这个问题,我们看网络游戏,他背后本身代表着一个大的趋势是什么?我们看到了一个胖客户端,基于页面的利用。我的目的并不是说技术本身,这代表了现在的大趋势,这个趋势导致现在整个互联网正在改变他正在组织的方式。整个互联网重新分割用户在互联网上的消费时间。Social game和WEBGAME只是在这个大趋势中的一个表现,所以使得在这方面的应用表现的尤为突出。而实际上,大家可以更多的看一些什么样的机会。不是说更多的去看,或者说大家可以开放的想,可以融合更多的机会。基于我刚才说的趋势,基于互联网内容用户消费正在重新分割,你是不是可以找到,因为Social game和WEBGAME用的技术本质是一样的,是不是能够找到新的面向用户的应用,而这里边实际上更开放的可以考虑原创的一个方向。在中国靠平台,这样一个单独的位置很难成功的。而并不是说要做成一个特别棒的,他更关键的,实际上按照我刚才说的那个趋势去梳理他的趋势,这是其中开放的角度中脱颖而出的很重要的点。如果大家能够认识到这个事的本质,一定能够想到更多创新的点。这些创新是我们投资人真正愿意去挖掘,愿意帮助大家去实现的价值。
&&& 也有人提到巨人,我们的决策比较特殊,我本人虽然作为投资者,但我们公司也是企业,我们也作WEBGAME,也做WEBGAME的投资,SNS社区<SPAN lang=EN-也是我们最大的投资者。我们从投资的角度是这样想的,来这个领域不是冲着钱来的,我们主要看,这个领域有一个很值得我们学习的东西,我们几百人花几年的时间,花很大力气开发几个亿的网游,居然比不上存网页的东西。黏度这么高的留住这些人,这是我们非常重要的话题。我们也有一些研究成果,玩家之间的异步的东西发生的不是很好,网游当中同步的东西发展的比较好。比如说今天有一个活动,大家一起来做,大家都在线上同时在线上交流,大家玩的不亦乐乎。但是现在异步交流做的非常好,你不在,我留言,我来偷菜。相反,我回到WEBGAME领域中,我也希望大家多到MModo来学习一下。WEBGAME可能有一个领域考虑的稍微少了一些,这些人原本不认识,怎么样把他变的认识,这在Mmodo这个领域中是值得借鉴的。绝大多数不依靠社区,大家随便来的人互相不认识就可以玩到一起,玩到最后大家都成了朋友,成了镍性非常高的朋友。这是什么目的?为什么要设置这样的功能,就是为了让你们互相认识,给你们一个机遇,让你们互相认识,让你们一起玩。刚才我第一个话题要讲的,大家应该多交流,其实互相都能学到东西,我们现在已经开始向SNS学习了。我希望SNS和WEBGAME也能到这边学习。
&&& 投资,在中国有一个很大的蓝海,能意识到的相对比较少,有很多很多网站,有巨大的浏量,4399、迅雷等等,非常多的网站他不是SNS网站,但是他有非常巨大的浏量。做game的一些人有没有想过,用设计Game的方式,有没有想到把巨大的网站浏量转化为互相认识的社区。如果有这方面的能量,当你一个好的SNSGame,上到社区网站的时候,人均的PV和浏量能够得到大幅度提升,有没有可能设计一些应用,造成一些原本不认识的,浏量很大的人群,让他们变成社区。如果能够产生这样的价值,我相信一定能够拿到投资者的钱。
&&& 整个中国游戏界一直在犯一个毛病,就是抄袭,一个东西成功了,不管什么原因,他就是胜者为王,他为什么成功先抄过来,为什么成功分析的不够细。另外是有一些不同类型的游戏,我们是不是可以尝试一下。我们为什么来SNS领域看,来WEBGAME领域看,发现这个领域创业比较容易,很多一两个人,有一点小想法马上可以尝试,不需要太多的投资,所以很多的创意就开始不断的涌现,这也是我们愿意看到的现象。更多的人能够参与到游戏的设计中来,而不需要为那些大量的美术工作,或者说很难的技术工作,难在门槛后边,这也是我们需要看到的,游戏市场靠这个能够变的更加繁荣。我们也是愿意支持小的创业团队,当遇到技术问题的时候,他们都可以来找我们,我们也希望很愿意帮助他们,给他们孵化的机会。
&&& 有什么想法想往手机上走,都可以找巨人。我们综合性的公司可能具备的优势。
&&& 除了在巨人之外,有没有什么并购投资的动作?
&&& 还在看。
&&& 时间关系,浅谈止此,谢谢各位嘉宾!
&&& 感谢各位嘉宾给我们分享了这么多的经验。
&&& 今天上午的议程就到这儿。谢谢大家!
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