6月17号,优酷广告,内容是在这个行业混了10年只要不是闹着玩的优酷SB...

Conan的投资笔记: 优酷土豆的投资要点——优酷土豆还有希望么?
一 首先我们来看看优酷土豆为什么老是赔钱? 1 竞争太激烈,叫臣妾如何盈利.... 作为视频网站,优酷土豆的收入主要是... - 雪球&:优酷土豆的投资要点——优酷土豆还有希望么?一 首先我们来看看优酷土豆为什么老是赔钱?1 竞争太激烈,叫臣妾如何盈利....作为视频网站,优酷土豆的收入主要是视频广告,少量靠会员和自制。而优酷土豆成本主要是(1)带宽(2)版权采购(还有自制内容)优酷土豆赔钱的最主要原因就是,带宽和版权采购成本老比广告贵。很多朋友经常用youtube和netflix做对比,说人家美国视频网站不可以盈利么。netflix可以盈利的关键是,美国视频网站少,所以竞争弱,美国视频网站里比较大的是做短视频UGC的yotube,长视频的netflix,hulu还有亚马逊的流媒体服务。我们再看看目前的国内行情一线视频网站:优酷+土豆,爱奇艺+PPS,乐视,腾讯视频,YY,CNTV二线视频网站:搜狐视频,芒果TV,迅雷看看,PPTV,9158,三线视频网站:酷6,56,风行等这里边还不算bilibi,A站(动漫细分),斗鱼,战棋TV(电子竞技细分)这些垂直视频网站的分流如此多的竞争者的导致的结果就是视频网站的生产工具大幅上涨,带宽成本暴涨,中国的CDN价格是美国的8-10倍,以及电影电视剧的网络播映权大幅上涨,而视频广告增长虽然高,而还是不够分,结果就是谁都别想盈利,一起亏。这里给大家补充2个细节(1)近几年,艺人片酬的高点是出现在2010-11年,10-11年恰恰是视频网站第一轮购剧军备竞赛的顶峰时期。在14年BAT三家进入影视制作行业,各行各业都在纷纷成立影视公司,总行业投资规模进一步被抬高,进而会让艺人成本再次提高,也会进一步使得视频网站的购剧成本进一步提高,现在艺人片酬反弹已经开始了。(我现在转型做艺人,还来得及不(2)腾讯产业链的特点,自己非常赚钱,也顺便周围提供服务的公司分点。恶而优酷土豆产业链特点的是,优酷土豆自己赔钱,然后围绕优酷土豆做服务的公司很赚钱。。。二 老是赔钱,视频网站行业整合的最终形态会是什么样子?视频网站最终很可能会成为传媒娱乐集团的一部分,而市场上很可能最终会存在8-12家左右的新型传媒娱乐集团(有少量也可以独立发展成传媒集团)。当传媒集团稳定在8-12家的时候,这8-12家公司很容易会是较全的全娱乐产业链,比如有从艺人经纪,电视剧制作,电影制作,影视内容宣发,网上播映渠道,线下播映渠道,票务订买,衍生品开发等一体)。这时小渠道很难再重新建立,而这时艺人成本也不会因为竞争抬价保持在高位,带宽成本也会因为竞争弱而降低。其中能并购或参股视频网站的传媒集团里,有入口优势的互联网公司,有靠终端优势的,制作精良的内容公司,和奋发图强的视频网站,及传统广电系,还有一些其他不明确来源的公司(比如游戏公司)。比如大致可以细分下,8-12家有互联网公司有:百度系(爱奇艺+PPS),阿里系(优酷+土豆),腾讯系(腾讯视频)靠终端优势的公司:小米系(迅雷),上海电广系(百事通)奋发图强的视频网站:乐视系(乐视其实也属于靠终端优势的公司,但还是把乐视放在这了=。=)制作精良的内容公司:光线系,华谊系(这俩的体量是有可能入垂直视频网站)广电系:央视系(CNTV),湖南卫视的湖南电广(芒果TV),浙江电广和江苏电广可能出一个(广电系前三名都是有互联网电视牌照的)其他来源公司:可能是游戏公司,或者其他的娱乐行业经济特性的特点是,制作研发周期长,毛利高,产品复制成本低的行业,这样的行业就很容易成为规模效应很明显的行业,比如制药业,软件行业等,就是谁做的越多,谁就做的越好,所以很容易会发展市场以几家巨头,小公司围绕巨头形成联盟的模式。而在这个过程中传统广电系大概率是被逐步削弱的。广电系从强到弱大概可以分四级阵营第一阵营是,央视,湖南,江苏,浙江,上海文广最强的几家广电第二阵营是排名5-10的卫视,北京,安徽等第三阵营是排名10以后的卫视第四阵营是没有上星的地面频道现在第三和第四阵营的广电系衰落已经很明显了,人才大量出走,广告下降或增长缓慢,这个趋势会逐步蔓延到第一第一阵营,越来越多广电系优秀人才和团队转到视频网站去上班是广电系真正衰落的标志,体制和渠道都成问题的广电系才是视频网站竞争中真正的败者所以,臣妾的观点是,如果大家想投资视频行业,关键要看看谁有可能成为最后的胜利者。三 优酷土豆到底还有没有戏成为最后的胜利者?我觉得优酷土豆成为最终胜利者概率是有的,还不小,但并不是没有失败的可能。优酷土豆真正的未来是让自己转型成为一家即有播映渠道又有制作的娱乐公司,就像现在的光线传媒那样。以下几点是对优酷土豆未来发展起了至关重要的作用。(1) &&&&&建立整条娱乐产业链,从ugc里发现好内容,覆盖从ip诞生到内容制作到衍生品销售,在渠道泛滥的时候,能参与ip创作并分享版权的公司会有巨大潜力。(2) &&&&&进入阿里系,与博纳,阿里影业这些电影公司合作,完成自己布局弱的产业链(3) &&&&&参股OTT牌照方,和华数合作,进入互联网电视行业(4) &&&&&阿里入股和阿里的广告系统对接,提升广告的精确投放,用用户的购买行为替代在线广告,提升视频的用户体验(5) &&&&&视频行业内,优酷土豆,爱奇艺PPS,腾讯,乐视这几家公司的CDN很多都是自建的,对比其他视频网站这是一个很大的优势其中(1)到(3)是如何降低内容成本,(4)是如何提升非广告收入,(5)是如何降低带宽成本各家视频网站在面对亏损时的做法做法主要都是从如何降低内容成本,如何提升非广告收入,如何降低带宽成本上入手,各家做法各有侧重,优酷侧重的降低内容成本和提升非广告收入目前在降低内容成本方面,优酷做了建立全全娱乐行业产业链。腾讯产业链的特点,自己非常赚钱,也顺便周围提供服务的公司分点。而优酷土豆产业链特点的是,优酷土豆自己赔钱,然后围绕优酷土豆做服务的公司很赚钱,所以优酷的盈利策略之一就是把周围提供服务的公司的业务都自己做了。从培育艺人的类yy秀场laifeng(早期叫星梦),艺人经纪部门,影视内容自制公司,线上发行系统,小规模的播映渠道土豆,大规模的播映渠道优酷,还做大电影制作的博纳建立稳定的合作关系。优酷建立各级别的制作部门。和艺人经纪,宣发等这些服务部门后,就按照不用的播映渠道去发现和推出艺人,并参与到权益分享。阿里电商还能在这个过程中提供影视的衍生品开发等。今年博纳有5部重点电影中3部优酷都参与了联合宣发,有些还有投资(优酷参与的3部是窃听风云3,白发魔女传,后会无期)。其中韩寒的后会无期的网络宣发优酷是功不可没,大量自制综艺节目集中报道后会无期,优酷王牌自制节目万万没想到也植入后会无期广告。从这两年优酷参与的电影制作来看,能拿到的项目是越来越好,一般电影公司会把最好的项目分给最重要的制作方。全产业链一个很重要的作用,是可以让优酷参与到优质内容版权的生成和运营。在过去渠道少的时代,版权多少是受压制的。好的艺人和版权推不推,有时得看渠道比如电视台有没有兴趣,或高兴不高兴。而现在渠道泛滥,优质内容开始起来,现在屡屡可以见到优质版权价格创新高(近1年日本动漫版权的中国手游发行权价格涨了2-3倍,前一阵网络写手南派三叔的盗墓笔记的电视剧改编权争夺异常惨烈,基本都是一线视频网站大佬亲自去谈)。在渠道泛滥的时候,能参与ip创作并分享版权的公司会有巨大潜力。而在增加非在线广告收入方面,优酷的关键是到底能不能手里的大量流量用好或货币化。优酷在做法上的有点类似亚马逊,就是把视频流量向电商流量去转化。亚马逊的流媒体服务就是如果你购物在亚马逊够多,送会员。另外是希望能让流量通过数据和广告系统转化购买流量。在互联网公司的大数据里,百度是有搜索数据,腾讯是有社交数据,阿里是有关于买卖的数据,而阿里还有业内制作非常高的广告系统。其他的几个主要视频网站可能的发展路径(1) &&&&&乐视几乎就是A股不死鸟,每次都觉得要跪了,整两下又出来接着打,然后打的时候还比上次强,俨然就是圣斗士五小强。乐视有战斗力靠的是非常出色管理层和团队,和终端优势,但最近广电对互联网电视集成播控商的限制,对乐视有一定程度弱化(视频行业普遍管理层持股都低,乐视拥有最高管理层持股比例和子公司管理层持股比例)。(2) &&&&&腾讯视频是可以和腾讯互娱板块有非常好的协同。腾讯和百度都会发展出一个规模的自制,腾讯可以和游戏部门联合去拿游戏,影视全套版权,再联合宣发。(3) &&&&&而百度可以通过流量和广告系统对爱奇艺PPS支持。(4) &&&&&而在清晰度4K这一级的视频里,目前业内普遍认为是需要靠下载来处理,而这4K和超高清恰恰最合适大屏,互联网电视,而小米也可以投资了可以降低流量成本的迅雷。(5) &&&&&而广电系如果被打急了,有可能会参照hulu的三家广电巨头联合建视频网站,家联合供片的类hulu平台。总的来说优酷土豆或阿里系并不用成为8-12家传媒集团中的第一,只要能保证靠前,就会有很不错的盈利可能性。总的来说,优酷现在的机会有点像风险投资,有可能赔钱,也有可能很赚钱。而赚钱和赔钱的关键很可能是优酷能否以一个不错的速度转型成为有播映渠道和给电商提供入口支持的娱乐公司,以及你入手价格的赔率。已有40人赞助了这篇帖子415雪球币:72666666101010101010766655555555311111111111111111同时转发到我的首页发布分享到:新浪微博QQ空间豆瓣人人FacebookTwitter更多...你为什么会离开游戏行业?
假设你的职业是程序/策划/美术/客服/商务/美宣等等(排名不分先后)做了几年?得与失?这个行业在哪些地方改变了你?为什么离开?----------------------------------------------------------------------------------------------------------------后记:万万没想到第一次在知乎上提问题,就有不少的朋友回答和关注,之所以问出这个问题,我是这样想的,很多朋友工作(甚至是生活)在游戏界,但是他们当初各自开启自己专业起点时可能未必想到过游戏界,比如程序比如美术,他们当年在学校学习美学或是第一次成功运行helloworld的时候会有想过将来自己会是原画或是与引擎相伴吗?就我个人而言,最想看到的还是这个行业里关于游戏人本身的故事。比较欣赏tinyfool曾经说过的话,这个时代想要生存下去太容易了,所以要经常的反思自己。
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这个题目本来不想讨论,现实生活中我是一个尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的选择,尊重他人的价值观和梦想。但是身边太多惨痛的教训,让我有种不吐不快的想法,大家偶尔也该停下忙碌的脚步来想想自己要走的路,也是一件很有意义的事情,所以如果言语中我伤害了你的梦想,请你绕道而行:下有地雷,玻璃们请小心绕路:观点1:开宝箱游戏更像一个项目,不是一个事业,研发个一两年产品上线,是死是活听天由命。游戏产品成功率已经1%了,很多项目是挂了,即便踩中宝箱了,游戏上线,盈利了,根据现在游戏周期,也就能挣一笔。这完全跟开宝箱一样,上线前对结果毫无把握,几年时间投入进去,宝箱一开所有人就阿弥陀佛。即便火了,火完以后能保证下一款产品成的概率有多大?以大公司的5%的高成功率来算,一个团队同时成功两款游戏的数学概率是0.25%。即便你团队人员经验丰富,你能把这个概率提到多高?大部分的团队都是在:“加班 - 开宝箱 - 项目重组 - 加班 - 开宝箱” 这样一个死循环中,把自己一年又一年的青春给浪费了,身边太多人,十年前他们在开宝箱,十年后他们还在开宝箱。某几个著名页游公司,产品开发一年周期,项目分成10%,听着挺诱人的,但是盈利后首先要偿还研发和推广成本,然后扣完渠道分成后剩下的才是项目组的,所以很多项目组为了控制成本,只会找一两个好的主策主程,主美,下面带着一堆刚入行的小弟,天天加班。时间一道,不能盈利,那么制作人走人,开发团队打散重新分配。所以对于大部分普通员工,都是怀揣着一颗暴发户的心,过着猪狗不如的日子,在常年累月的日子里不断的在 加班和项目重组的死循环里折腾。公司呢?公司只要几十个项目成一个就够吃很长时间了。于是常用的管理手段就是造神运动,发车,发现金给老员工,给他们极高的待遇和荣誉,让所有新人都跟打了鸡血一样燃烧着自己的生命向前冲。可以参考最近的文章:PS,上面所说的概率很多人不相信有那么低,网上的数据到处都是,身边也有例子。比如,渠道每个月要接300+款产品是很正常的,渠道怎么筛选呢?先每个游戏玩五分钟,删除200款,留下100款,然后深度评测一下,再删除50款,剩下50款深度评测一下,给每个员工玩玩,给每个员工的小孩玩玩,如果小孩能玩懂,那证明这游戏还可以推一下,于是留下那么几十款打分ABCD,D基本没机会,C可以试一下,B可以推一推,A的话可以多推一下。最后能成的也就那么3-5款,这不是1%么?这不就是开宝箱么?观点2:游戏是项目而非事业什么叫事业?就是可持续性发展的东西,值得你长期追求的东西,值得你投入两三年青春持续去做的事情。而游戏,是非可持续性发展的,它只是一个项目,一件挣一笔就完了的事情,毫无持续性可言。世界上能做5年以上的游戏有几款?屈指可数。如果大家不是在做那屈指可数的几款游戏,那还是不要碰拉。以至于说开发游戏,不如开发款音乐播放器,三个月弄出来上线,第四个月根据反馈迭代下,第五个月用的人多了加个社区。不断的打磨,只要交互好,效果不错,思路不出大问题,总能团结那么一般用户,这时候你想运营游戏就运营游戏,想运营美女唱歌就运营美女唱歌,洗钱的手段随时在变,但是你的平台和用户,就在那里,你只要足够的精力投入在改善你的基础产品,想挣钱何必自己开发游戏?身边这样成功的例子也很多,当然,开发应用也不是随便能成功,但目前看起来成本比游戏低,成功率还比游戏高那么一点点,而且一旦成功了,你围绕你的产品来逐步改进你的生态圈,逐步增加你的核心竞争力,这样你心里是踏实的,你睡觉是安稳的,不用想着明天游戏人数下跌该怎么办。这叫可持续性发展。见过不少游戏老板,即使游戏流水很高了,他们心理也都还是虚的,为啥?不可持续发展呀。观点3:开发团队失去主导技术主导的年代(2005年以前),2002年整个城市能做游戏的只有一个团队,你有好的想法,你想开发游戏,但是你找不到技术,2004年会做3D的国内也没几个团队,大部分公司还只会做2D。当时开发游戏首要要解决技术问题。策划主导的年代(2009年以前),引擎遍地是,十个客户端程序员手里就有9套引擎,开源的一大堆,实现游戏不再是瓶颈,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做长,这才是王道。渠道主导的年代(2009年以后),游戏模式都比较成熟了,大部分在换皮,到处都可以开发游戏,但你要发行呀。能发行的渠道就那么几家,开发团队还不都去求着渠道,所以从这几年的分成比例从64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例变化的后面,是开发团队越来越不值钱的现实。以某行业内著名网站为例,2005年前,打开首页,最顶头和主要版面都在讨论技术。2006年以后,开始越来越多的讨论策划。到了2009年,主要版面进去都是联运,往下翻才是策划,再到最后,才有一小块是技术。到现在,再去看看,大部分业内站点90%的版面都已经变成市场、运营、行业观点和动态,美术、只有偶尔会有一两篇文章讨论下游戏设计,极偶尔会探讨下技术。那开发团队何以自处呢?对,做新东西。RPG满天下的时候,出一个dota,dota满天下的时候出一个fps,fps满天下的时候继续回归RPG,从单机到网游到手游,RPG-RTS-FPS三巨头此消彼长,游戏类型大循环。单机时代,仙剑等RPG先火,然后开始红警星际等RTS,然后开始CS等FPS,然后又回归 暗黑II等RPG,只不过变成了ARPG。到了网游的端游时代也一样:魔兽世界(RPG), LOL(RTS), CF(FPS),对吧,同样一个循环。手游目前还在RPG阶段,正在向 RTS转移,但是手游的时间周期比之前短很多,也就再过1-2年吧。那一两年后手游循环轮完了,开发团队又何以自处呢?对,做细分,RPG-&ARPG-横版ARPG-RPG+战略,越分越细,用户群越来越少,这样也就再过1年吧。很多开发团队不愿意承认的是,不管怎么做新东西,不管怎么做细分,不管怎么做,抄你一下总是很简单的,换个皮也总是很简单的,行业重心已经无可避免的迁移到渠道了。举个例子,花一年半开发一RPG拿给某渠道,谋渠道说,“你看,我们的用户比较年轻,你的游戏风格太血腥了,如果能改了明快点,会能有更多玩家”,加班三月改了,上线一般,渠道又说:“你既然在我们这里运营,最好的方式是和我深度结合,接地气,你看我们社区里有个什么哥,很多人追捧,又有个什么姐,天天说笑话,你如果把你的npc改成他们的名字,把道具名字也改一下,把游戏里的任务往我们社区里面的热点事件上靠一下,用户一进来就会很熟悉,多好呀”,然后你又加班三月改好了,渠道又说:“我觉得你们的游戏名字不太搭调,你都改了这么多了,再调整下游戏的名字,更能契合我们的用户结构”,你一想好吧,给你改吧。什么都改完,在一上线,麻烦了,时间点和窗口期错过了。设计以前是一项很有尊严的事情,设计者一般都还有几分清高。游戏的名字,各种任务设定,就像自己小孩的名字,和自己小孩的衣服裤子,今天过来一个人告诉你你小孩名字不好,换一个,明天来一个人跟你说,你小孩衣服太邋遢了,不该这么穿,该那么穿,开发团队一而再再而三的妥协,以往的清高早就风吹云散,以往的尊严早已化为尘土,这就叫开发团队失去了主导。观点4:游戏创业越来越难游戏开发成本持续被推高,以谋上市公司的《XXXX》为例,单美术成本已经到2000万,开发人员平均是20+人,我相信有能力有斗志的创业团队,用1000万的美术成本可以画出类似的效果,但我很难相信一个团队可以用 500万做出2000万的效果来。2014年以前成功的都是一些酷跑呀,卡牌呀,低成本游戏,2014年以后看top10,你会发现还想几个人在作坊里弄一款游戏的年代很多人没反应过来就已经过去了。拼创意的年代过去了,迎来就是拼渠道和资本。除了成本推高外,如今游戏越来越难融资,因为 VC发现,这不是可持续性发展的,大量事实证明,一家公司成功一款游戏,和他是否能成第二款几乎没有联系,所以纯粹做游戏的上市公司,他们的市盈率都很低,估值都上不去就是这个原因,比平台类的估值低多了,关键就是没故事,只能挣一笔,就没然后了。于是2011年投过一批,2012年投过一批,2013年以后大型机构基本就很少投游戏了。能融到的钱也越来越少,如今做游戏,融资4-5百万算好的了,还有各种限制条款。很多钱还是行业外的个人老板投过来的,急功近利,抗风险差,一旦测试出点问题,马上撤资,或者给你安排个他新认识的牛人来帮你。随着制作成本进一步拉大,和融资进一步困难,游戏创业成功的机会将越来越渺茫,成都手游坍塌就是一个很好的例子,意料之中的事情,一年时间内1000家团队,变为只有仅仅200家。背后折射的一个道理是很多游戏创业者都不愿意承认的一个事实,即,对游戏开发者而言,机会越来越少了,公平的窗口已经关闭了。观点5:劣币驱逐良币这个现象从页游开始出现,你想当年一个典型的页游广告都是些啥,仿照一个:一座山峰,一个半裸美女,大大的几个红字:“你想和我一起体验巅峰的感觉么”,下面是“想”,“非常想”,旁边是游戏名称:“《巅峰三国》---无兄弟不战场,登录送坐骑礼包”,下面一行小字:“十万美女玩家任你选,江山美人我都要”,很熟悉吧。试想,越来越多的色情营销,你想想正常人看着都恶心会去点么?越来越多赤裸裸的游戏设定,端游时代,优秀的玩家用户基础一点点的被破坏了。什么样的人会去点击那些广告呢会喜欢那些坑爹的游戏设定呢?我没做过专门的分析,随便乱写两条他们的特点,可能有些不准确,即:急功近利的、缺乏耐心的,易怒易冲动的、好斗虚荣的、和家庭关系不好的。这样的用户越来越多,而以往良性的希望通过自己技巧或者努力成功的成就型玩家在现在游戏里受尽屈辱,以往以发现游戏各种隐藏要素为乐趣的探索性玩家在游戏里失去兴趣,以往喜欢同人聊天的社交型玩家发现聊天对象变了。总之由于多年的破坏,比起当年的端游,现在玩家层次越来越低,越来越差了,你说你新做一款游戏上线,能不去迎合现在的玩家么?而你越迎合,好的的用户越少,而后面的产品也就越难。虽然你想改变,但是会发现阻力越来越大,完全不是自己一个产品能改变的事情,这叫劣币驱逐良币。观点6:大家都再谈钱,没人谈论游戏了很多人都是怀揣着一夜暴富的梦想投身到这个行业里来,由于劣币驱逐良币,你必须去迎合,很多开发者自己都丧失了当初开发游戏的乐趣,什么宫本茂,什么小岛秀夫,什么姚壮宪,大家只能在跟着YY一下了,更多的还是谈论下钱的事情。而真正情况下,一款挣钱的游戏对于开发者能分到多少呢?真没多少,某还算有点良心的四个数字为名字的公司,某月流水过千万的游戏,七扣八扣,到制作人头上也就十多万的月奖金,到主策主程头上往往只有七八万的奖金,到核心骨干上往往只有四五万,到普通开发者也就两三万的月奖。那么问题来了,这样的奖金能持续多长呢?答案是不长,9个月后该游戏就不行了。那一共挣了多少钱呢?制作人挣了150万,税后差不多100万,主策主程差不多就80万,税后55万,核心骨干差不多45万,税后差不多30万。大家喜欢谈论:今天谁还是屌丝,明天千万富翁,一夜暴富。或者哪个千万富翁再一夜变成屌丝的故事。钱的面前,更多的团队为了这么点短期利益,今天兄弟反目,明天团队出走,后天高管被裁,不就是钱害的嘛。当年做游戏,大家讨论的都是哪款游戏好玩,为什么好玩,那个地方做的比较好,怎么做的,我们想做一款什么游戏,多快乐的一件事情呀。现在更多讨论流水,讨论抄袭,忙着换皮,忙着在游戏各个环节布下各种啃爹的东西,生怕玩家忘记花钱,忙着各种聚会,忙着在各种行业峰会交换名片,生怕别人记不住自己,真实辛苦呀。怀揣着成为小岛秀夫的梦想,念叨着千万流水的神话,实现着自己都不喜欢的设定,等待着一个开宝箱的结局。看着行业越来越难做,想着应该还有一丝希望,心理却清楚现实会越来越残酷,只有集体一起催眠,一起用透支生命来赌一个不确定的明天,一起等待行业最终结局的到来。无可避免的结局很多人会反驳,说现在行业不行了?你看市场规模每年都在扩大,只能说是竞争越来越激烈罢了。我说,没错,任何一个行业都有兴衰,即便步入衰落期,市场规模也是越来越大的,比如今天的个人电脑,市场规模最近几年才出现下跌,但是个人电脑,早在10年前就已经不行了,到IBM卖ThinkPad时就已经很多问题。我说的不行,并不是指市场规模不会上升,而是,利润率的持续下降:任何一个行业都是这样一个规律,利润率持续上升,然后到达顶峰,随着竞争加剧然后利润率开始持续下降。这个网上很多数据,看看各大上市游戏公司的财报就能知道的事实。任何一个行业都是这样一个规律,利润率持续上升,然后到达顶峰,随着竞争加剧然后利润率开始持续下降。这个网上很多数据,看看各大上市游戏公司的财报就能知道的事实。十年前,端游处于A点,所谓:“站在风口上,猪都能飞起来”,10年后,端游处于D点,市场规模继续扩大,但是利润率逐年降低。2009年时手游也处在A点,2011年到B点,现在到C点。可以参考2010年的一篇报道:2007年左右,中国在海外的网络游戏概念股完美时空、腾讯、网易和搜狐畅游一度以70%-95%的利润率成为纳斯达克令人惊叹的奇迹,股价更是一路领先,全面飘红。同样,在港上市的金山网游也一枝独秀。但在2009年第四季度,网易毛利率降至70%左右,畅游为55%,盛大为38%,巨人网络也有小幅下降。而完美时空第四季度净利润为3970万美元,成绩不错,但也环比下滑6.1%。2007年-2010年游戏行业平均利润率从90%下降到55%,截至2014年末,好点的公司的利润率已经跌倒45%以下,一般的都只有20%了。这是大公司的情况,各个参与联合运营小公司更惨,渠道的分成比逐年降低,已经让她们在渠道面前毫无尊严了。任何一个行业都是一样的发展规律,十年前开发组的日子好过的一塌糊涂,十年后开发游戏的还不如玩游戏的。随便一个做工会的,三千万的月流水很正常,而且寿命比游戏长,各个渠道争相追捧,游戏要搞活动要放号,现在不当要求渠道,还要求着工会了。手游工会在过去几年里得益于渠道的竞争,他们从早先的做人气,带玩家玩游戏,接游戏放号等传统模式,演变为如今向渠道拿分成的模式后,得到了长足的发展,别人玩游戏100元充值100元,你跟我玩,我给你85元充100元。于是万人工会比比皆是。游戏CP产品要上线,找到渠道,渠道还是会把量分给很多工会。游戏要做得好,还要看工会愿不愿意推。也就是做游戏的要求着玩游戏的了,十年前哪里是这样的情况呀,开发组发一个功能,论坛上写一句话,下面一堆工会哇哇叫好,开发组理都不理。现在什么情况?商务要求着工会,要请他们吃饭,要给他们更好的分成,这就叫高岸为谷,深谷为陵。总结:开发团队该何去何从?正视行业的变化,机会从来就没有消失,只是需要自己有本事才能抓得住他。路其实只有一条,就是做好打硬仗的准备,彻底下决心走精品化路线。各位请看最近TOP10,基本已经被重度游戏占满了,去年上半年那种做个酷跑月流过千万的年代已经一去不复返了,先前拼的是时机,之后拼的是质量。也正是由于今年上半年越来越多精品游戏的上线,才逐步的改变了从2009年开始到2014年这五年间,渠道被无限拔高的现象才能得到逆转。各位请看最近的《梦幻西游手游》的发布,刷新了很多人的三观,渠道抢着要不说,原有的返利等行为被压的不能再低。而也正式一批批优秀研发者的努力,才能一步步改变:“手游只能玩三个月”,“手游都是轻度的”,这样一些耳熟能详的观念。常言道,理胜力为常,力胜理为变;一时之强弱在力,千古之胜败在理。这里说的理,其实就是:“玩家总是需要更加优质的游戏”,这样一个简单而又朴实的小道理。泡沫坍塌其实是一件好事,挤掉浮躁的泡泡,才能让精品浮上水面。从近两年粗制滥造的页游遭玩家所唾弃的现象可以看出,即便今天游戏行业被各种资本和粗制滥造的作品所淹没,这种不合理的情况也必不长久,数年之内必将得到纠正。大家只有重新找准产品方向,在内容和品质上实现新的突破,继续把行业门槛推高,提升玩家审美。把所谓的大学生都能做的垃圾游戏们送进坟墓,结束目前的混乱,让游戏将重新回到不是谁都能做的年代,用一款款优秀的作品告诉渠道和用户,什么才叫真正的游戏。苹果能在手机泛滥到处山寨化的日子里,重新找到突破。今年上半年上线的若干3A大作,任然能在同质化严重的手游市场脱颖而出,结束了自2013年上半年来渠道被无限放大的乱象。凭借的都不是宣传,更不是渠道,而是一颗颗不甘沉沦的心,和扎扎实实多年摸爬滚打积累的经验。当然,只有这样,行业价值从渠道回归产品本身,才能让整个行业更理性健康。当然,也只有这样,用一个个的精品游戏,重新将项目变回事业,开发组才能找回昔日逝去的尊严。到那时,渠道当然偶尔也可以招聘一两个大学生,做些棋牌和跑酷娱乐下,但是,那叫做玩具,不能称其为 “游戏作品” 。所以,让我们面对现实,让我们面对理想,最后,引南都一段话,作为结束:阳光打在你的脸上,温暖留在我们心里。有一种力量,正从你的指尖悄悄袭来,有一种关怀,正从你的眼中轻轻放出。在这个时刻,我们无言以对,惟有祝福:让无力者有力,让悲观者前行,让往前走的继续走,让幸福的人儿更幸福;而我们,则不停为你加油。总有一种力量它让我们泪流满面,总有一种力量它让我们精神抖擞,总有一种力量它驱使我们不断寻求 “正义、爱心、良知”。这种力量来自于你,来自于我们中间的每一个人。
先生传播了很多负能量。他说的几点理由我深以为然,而且也的的确确是这个行业已经和正在发生的事情。但是,他离开这个行业已经太久了。六年的时间足够改变很多东西:六年前,国内的市场还在被端游占据,页游刚刚开始火爆,诺基亚还占据手机市场的半壁江山。但是六年以后,页游早就风光不再,手机游戏正大行其道,与此同时,随着主机进入国内市场,一些国内的团队走上了单机游戏这条道路。就目前的状况而言,整个中国的网游行业(包括端游、页游和手游)的商业化程度都是非常高的,甚至高到了过分的程度。但是,游戏这个行业并不是靠砸钱和运营数据,就一定能保证成功的。很多人都会问,为什么现在那么多厂商宁可做免费游戏也不愿意踏踏实实做一款好玩的单机游戏。原因无非就那么两点,一是赚不到钱,二是人口红利导致低质量的游戏也能有很大市场。游戏市场的进入门槛低,所以进行劳动力的压榨争取尽快上线成了绝大多数公司的最优解,这一点在 先生的文章中已经充分论证过了。很多人离开游戏行业的原因,也是因为对这个行业感到失望。个人和小团队的力量在商业巨头面前不足挂齿,无休止的加班和工作效率低下似乎已经成为了常态。没错,一切看起来已经无可救药了。但是,我在这里想请各位思考一下,目前国内游戏行业的这种发展态势是可持续的吗?我的结论同样是不可持续。但我指的并不是对个人的技术成长上,而是整个市场在经历了初期低质量产品的洗礼之后,对优质内容的需求将会大大提升,目前这种山寨成风,靠劳动密集堆出产品的策略必然不可持续。上世纪80年代,在美国市场上就出现了与今天相近的局面:大量粗制滥造的游戏作品充斥着游戏市场,终于危机爆发,被用户所抛弃,当时的绝大多数游戏公司都遭受了毁灭性的打击。虽然在几十年后的今天,要重演一次历史的可能性微乎其微,但过去的历史告诉我们,用户对粗制滥造的产品忍耐度是有限的。看一看AppStore的评论就知道,手游用户对抄袭产品的忍耐度正逐渐接近极限。页游从兴起到衰落经过了五六年的历史,而手游从12年兴起到今天,已经进入了第四个年头,应该说,时间不多了。泡沫的坍塌已经开始,但我们必须清楚地看到,整个中国的游戏市场仍然还存在着无比巨大的潜力。以上是某个在淘宝已经无法搜到的3A级大作PC版的销量。这款游戏在中国没有做任何主动的推广,就已经获得了令人意外的成绩。当然很多人会说,这只是PC版,中国主机市场几乎没有;中国区售价比美国低一半;三男一狗的知名度和迟到的破解才保证了如此高的销量等等...这些理由似乎都对,但我从中看到的是,随着两大主机入华,一个巨浪正在开始酝酿。我们现在能做的就是学好游泳,准备好冲浪板,才能在这波巨浪袭来之时引领潮流,而不至于葬身海底。这一波巨浪什么时候会来?也许一两年,也许三五年,也许又要另一个十年。但我知道的是,前一波巨浪已经拍在沙滩上了。最后我要感谢所有离开这个行业的人们,因为你们的退出,这个拥挤的行业终于宽松了一些,这样在冲浪的时候我就可以更加自由而不必担心撞到别人。作为一个留守者,在这里我要感谢你们的贡献 :)
小黑屋里烟雾弥漫,隔壁是新网管 屋里面的程序员,加班有三段 做游戏开发的码农,写服务器,码客户端 编译器设计最擅长,还会DOS设中断 数据结构最习惯,从小就耳濡目染 什么向量X矩阵,我都算的有模有样 什么插值最喜欢,四元数弧中带刚 想要去锯齿干扰,上全屏多重采样 怎么改 怎么改 quake source洒洒水 怎么改 怎么改 Coco Unity两手开 怎么改 怎么改 移动桌面全平台 锟斤拷烫莫奇怪,调调就来 一个github 一个stackoverflow 一句不开源的人有危险 一再重演 一些打不开的页, 一等好多天 它一直在连接 怎么干?怎么干? 我打开google翻墙 怎么干?怎么干? GFW的招牌 怎么干怎么干 已被我一脚踢开 哼 快使用php 哼哼哈兮 快使用php 哼哼哈兮 编程之人切记,php第一 是谁在练php, 风生水起 快使用php 哼哼哈兮 快使用php 哼哼哈兮 如果我会php,飞檐走壁 为人耿直不屈,一身正气 哼
4-19日补充:多谢各位的支持哈,我之前是脑子一热就来吐槽了,实际上回过头来看我之前的回答的确带有很大的主观性,各位的批评我也心领了,的确三年依然是个newbie,按照正常的思路,换公司真的是非常符合我当时实际的解决方案。
但是其实我想强调的是,我的这篇回答真的不是站在道德的高地上吐槽整个游戏行业,以及策划圈。我只是如实的回答了题主的问题:“你为什么离开游戏行业”所以我无意去分析游戏行业的大势以及论策划的自我修养等等我的确就是很主观的在说这么一个个人的事情。诚然我可以换个公司,继续努力,然后若干年后可能会成长成优秀制作人…这是人生众多岔路中的一种可能,而我现在碰巧遇到了一个更优选项。一个能最大化将个人能力与爱好变现的机会。所以仅此而已~但是对于整个游戏行业泡沫化,博彩化,欠缺合理健康生态的看法我依然坚持,因为身在一个行业中三年,初窥门径并不是难事,没吃过猪但是见过猪跑,资历浅并不妨碍我得出以上结论。
同时,观察分析恰是我自以为的强项。另外同意游戏可以做的好玩又赚钱,但我坚决反对职业去理想化的论调,不是我非要强调情怀,我认为大多数事情尤其是“游戏”,离开情怀(尤其是做游戏的人)真的p都不是。最后在强调一遍,我离开游戏行业不是因为我觉得他不好,而是他不适合我。但是或许他会适合很多人,祝每个人都早日找到适合自己的工作!——————————————————我做了3年手游GD(策划)刚入行的时候,我满脑子都是席德梅尔,小岛秀夫。做了两年后,我都不好意思跟别人说自己是一游戏策划。为什么,不是你不够努力,不是你没有想法,而是大环境在这里,大家都是这样沆瀣一气(对不起我这个词用的有些重,但是我想了想还是不换了,不过分)——————————————————————————————在我还是个newbie的时候(打杂策划),我对主策说我们做个xxxx有趣的功能吧,他对我说:“工期太紧,没时间论证,尽管看起来不错,我们还是照着xxx做吧。”完了甩给我一款xxx游戏,照着抄。(我不是说我的方案就一定好,而是你反驳我好歹要正面说服吧,这算哪门子理由?)后来我跳槽,做世界观策划(业内少找),就是给科幻/奇幻做世界观设定,想想都很高大上,刚入职激动的一蹦三跳,每天接触的都是阿西莫夫、Star Trek,笔记本上记的都是质能方程,量子物理。然后几个月后一脱产,下到项目组里一看,全是(TM)奇幻yy文,星际种马流,你让我怎么面对连“银河系”“黑洞”概念都没有的“科幻星际SLG游戏制作人”?难不成你真的以为这号人能带着你做出一款Civilization:beyond the Earth???而且我跟你说的这种人,他不是那种山寨小公司出来的野路子人士,还都是大公司的所谓业内精英,从业打底十年起。月薪不少于25k,呵呵呵呵呵。然后大boss也是三天打鱼两天晒网,一开始弄个世界观策划完全是为了装X给自己的sb项目添噱头,找来了guokr的图书出版人谈合作,人家大老远跑来满怀诚意为了科幻大业和我一起谈了一中午,然后转到BD部门各种不了了之,为啥,一提钱都缩了。我现在想想都难受,真心对不起人家出版人。———————————————————————————————后来项目组缺数值,碰巧我从小学奥数,底子不错,关键是我excel用的溜,可以全程用vba写模型做数据,能在表格里面做数值模拟器模拟战斗然后打印结果发布图形分析什么的。后来还自己学过matlab。于是我就申请内部调动(因为对科幻世界观彻底失望了,再加上数值赚得多,你懂的,要么工作有乐趣,为理想,如果此路不通,我就为了钱吧)。但是你猜怎么着,转岗溜溜的块,工资却不提,HR各种理由,考察,论证,评估,说实话我不怕评估,真的假不了。但是有趣的地方就在于,来考察论证你的人,并不怎么重视你的技能,大家都是一副资深老司机讳莫如深的姿态,一提vba、matlab都是笑而不语,反倒是质疑你没资历,经验少,用他们的话说,会用excel内置公式就够了,要啥自行车?———————————————————————————————的确,我仔细想想,你会写1~200级的付费曲线,确保让用户前面玩的爽后面必须充值花钱不就行了么?要啥vba,要啥matlab,你(TM)还真以为你写博士论文呢?———————————————————————————————所以无论说是什么项目,我从没感受到“从乐趣出发”,反正一切都是围绕着“如何赚钱”,并不是我b格高到视金钱如粪土,但是我真心不能接受这种行业生态。挂羊头卖狗肉,有意思吗?——————————————————————————————我不敢说我是一个多么牛逼的游戏策划,但是我3年内从美术到程序,见什么学什么,结果就是GD这一行内部的各种分支工作我都能做得来,Ps、AI摸过来我会用几下,U3D上手就能做UI,关键时刻加班一个人能顶半个美术/程序员。而我身边的同行,一个字基本就是混,写个文档都写不好,都是些连字体样式都懒得改,一路宋体五号字码到低的老油条,我还见过mindmanager做成蜘蛛网一样的制作人,以及设计出“铁矿——铁——铁钉——宇宙飞船”生产线的系统策划(1吨铁=1000个铁钉,造一艘太空船需要10000个铁钉,呵呵呵,是不是很任性)。——————————————————————————————————也许真是我资历浅,没进过一线大公司,没看到过真正牛逼的人,但说实话我混的地方段位也不低,形形色色的人见的多了,相比之下,策划是含水量最高的群体,我说10个策划6个混子可能都是保守数字了。我一直很佩服那些兢兢业业的程序和美术,他们都是真才实学,每天加班早来晚走,是用生命和汗水被一群混子吆来喝去。我也不怕得罪路过的GD们,你们也不妨扪心自问,是不是对得起“Designer”这个词。当然我也不是说都是GD的错,我离开这一行是因为手游整个行业太急功近利了,市场大,资本大量涌入,一时间大家都跟打了鸡血一样,但是起起伏伏,玩的还是几率博彩游戏,除了有渠道的大腿,一般人还真是看不清这里的门道。而我恰是一个求稳的人,对于自己看不清,无力驾驭的东西,一定会急流勇退。
如果有一天,我离开这个行业,一定是因为我离艺术已经很远了。不知道大家有没有一个感觉,可能我这里要轨道炮一下。行业的总体素质越来越低,越来越少的人能跟你有共同语言。之前有一篇文章写得非常好,决定你成就的,不是你在某个行业里独立的知识,而是整个知识体系。以上。文章链接:
怒答! 等我先消消火————————————分割线——————————算了不答了……消不下去
2014年7月,刚走出校门的我,满怀着对游戏行业的憧憬加入了腾讯互娱(IEG)。在经过10个月的适应、坚持、挣扎之后,我终于痛定思痛,决心离开这个让我失望透顶的游戏行业。作为一个毕业不到一年的职场新人,我没有对行业的高瞻远瞩,只能从个人发展的角度将其中缘由一一道来。我为什么加入游戏行业四个字,误打误撞。校招的岗位是腾讯电商(ECC)的事务开发。后来的事情大家都知道,还没到入职,腾讯就将电商卖给了京东,我选择留在腾讯,被(随机?)分配到了游戏的后台开发岗位。知道结果的第一感觉是兴奋,网传的50个月年终奖仿佛向我招手,心想赶紧捞点钱,然后回苏州付个首付,开始养老。几天之后,最初的热情逐渐冷却。我开始思考为什么要加入游戏行业(不排除是为了上述想法找理由)。1、技术角度。之前是在Windows平台下做应用开发,也做过Web开发。到了腾讯,我所在的项目组是做MMORPG端游的,后台是Linux+ C。相对而言,服务器的技术是比较成熟和稳定的,记得刚入职时上课的屁屁踢还是2005年的版本。后台远离业务逻辑,更加接近计算机。另外,它涉及的技术面也更广一点,操作系统、数据库、网络接入、大并发处理。对于一个刚走出校园的应届生来说,能接触这么多知识的机会自然不能不动心。2、拥抱变化。游戏行业的需求来自策划。策划的任务是让玩家心甘情愿的花钱。玩家会不会心甘情愿,会不会开心,谁也没有底。想来也是,这种消费本来就是非理性的(参考《别做正常的傻瓜》之类的书)。所以不可避免的,需求会频繁的变动,这就对软件设计提出了更高的要求,我很期待迎接这样的挑战。3、挑战抗压。996不是阿里的专利,试想一下,在游戏行业摸爬滚打三五年之后,看哪个行业不是如喝茶看报般轻松?后来的事实证明,我还是太年轻了。我为什么离开游戏行业10个月之后,最初的美好幻想都被一一打破,也促成了我离开游戏行业的坚定信念。1、技术角度。大公司需要的是一枚螺丝钉,即便是后台程序员。数据库连接有组件,网络接入有组件,数据转换有组件,编程框架有组件,这样一来,后台程序员就可以专注于游戏逻辑。除了一些运营相关的工作之外,大部分后台程序员(即使是T3)还是逻辑相关的开发和优化工作。而写逻辑,是很废人的。过早专注于没有通用性的业务逻辑,脱离技术(工作中接触的少,又没有业余时间做提升),只会让后来的职业道路越来越窄。所以常见的情况就是,某后台程序员,从一个游戏公司,跳到另外一个游戏公司,很多时候,也只能跳到另外一个游戏公司。2、变化,还是变化。在我看来,软件工程最最重要的原则是开放闭合。设计的出发点就是把稳定部分压到依赖图的最下层,将可变部分的接口留做扩展。而在游戏行业,程序被要求懂策划,而策划不要求懂程序。即便是之前的提取的稳定部分,也因为策划的需求而频频修改。几经折腾之后,程序的坏味道已经越来越重。拥抱变化的热切,变成了对无理变化的厌烦。3、现在加班,将来陪加班。在过去的半年多时间里,晚上10点,我拖着疲惫的身躯滚回住处,匆匆洗漱之后倒头就睡,根本无力对当天的工作进行总结和反馈。没有反馈,就没有进步。自己也愈发变成游戏行业的熟练工,仿佛失去了思考能力。有时间加班,没时间进步。而组长走的更晚,即便有些时候他在玩手机、打游戏、刷知乎,也要坚持到最后。我这才意识到,即便我努力努力再努力,升了组长,做了总监,还是要陪加班,而非我想象中的“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”。这半年多接触的东西,都被其后求职中遇到的面试官不约而同地忽略了。荒废了半年多时光,入职新司之后,不得不从应届生重新做起。但值得庆幸的是,我终于离开游戏行业了。
题主问的大概是你为什么会转行转行的意思是彻底离开游戏行业从打工者角度,如果只是抱怨:公司坑,上司坑,团队坑,游戏制作坑从创业者角度,如果只是抱怨:团队生存难,产品创意难,游戏营销难看在移动游戏:市场容量越来越大,造富案例越来越多你可能会做的只是换个方式继续在游戏行业坚守,熬过一段瓶颈期,重新尝试领域内的新机会而不是轻易地认为:游戏整体前景虽然很好,但下放到个案就可能不是那么光鲜,就果断放弃了因为你在游戏行业遇到的不满,在其他行业同样也会遇到,甚至会比在游戏圈遇到的更不满。虽然,在哪打工都是打工,在哪创业都是创业(不同行业领域)但很显然,如果你选择告别一个行业,只能是:1)你无所谓在哪个行业工作,工作过程和内容不是你关注的(比如做某种事情让你很开心),你关注的可能只是工作最后的产出部分(比如效益)2)游戏行业让你很伤心,比如让你遭遇了非常大的失败,心灰意冷如果一定要扯到行业太黑暗,人心太不古,我觉得还是算了吧,你做你喜欢的,别人做别人擅长的,在游戏全球化的时代,如果你确实能做出好产品,空间肯定比其他的应用产业还大的。不如意十之八九,这个放到游戏圈,比例也差不多吧能让你不满的事情实在太多啦,其实最让你不满的可能应该是:为什么做出好产品,遥遥无期啊你都不恨自己没出好产品,恨行业太嘈杂做什么,徒增了那么丁点烦恼,然后你不小心又把这种烦恼无限放大,那就无比糟糕了,因为这些烦恼刚好大到可以遮住你的眼界。所以放眼看过去:特么地,行业乌漆麻黑在游戏圈,如果看好这个行业:遇到问题,转个身,换个方式不要因为某些不满,duang,就跳出界了,那就真的再见了。
还没开始呢,怎么能提离开?
看了很多回答,感觉到一个很奇怪的事实:大家离开这个行业是这个行业太乱,太讲究运气,队友太坑,公司太渣,太难生存.......做游戏变成了不是设计游戏而是坑钱竞赛,偏离初衷。可我想问问,到其他行业,难道就很容易,就不会遇到这些问题?生活总是在给你重复同样的问题,除非你学会了如何面对和解决。如果你想做自己喜欢的事情,要努力去给自己创造土壤。大多数在这个行业混不下去,要去随大流,要去做劣币,是团队自己的选择带来的结果。我觉得和行业没有太大的关系。你是否对产品也有自己的洞见?你是否对市场渠道的运作方式有所了解?你是否能对自己在做的项目有自己的判断,并且努力在其中纠正错误的导向?如果不能,能否去找到你认可的团体?兢兢业业,加班做事,最后离开?这就好像结婚后的两口子不好好经营日子和爱情,然后离婚,对对方说,都是生活逼的,日子太苦逼,不是我不爱你,是爱情已死。没有一件你希望做成功,做出成就的事情是容易的!如果你真的热爱一件事情,那么你有没有为它付出十足的努力和足够的坚持。每次看到那些做到一定程度积累(5年以上)的朋友选择离开这个行业,我总是觉得很惋惜,游戏是一个非常需要经验和产品意识积累的行业(当然这个和个人悟性有很大关系)。如果这个途中 你不学习,不反思,不去洞见行业,可能确实数十年如一日。(这点应该每个行业都一样吧)太多人做了多年游戏,最后对自己的用户一无所知,这是不是一种荒诞?想做一款好游戏,并不是碰运气加入一家公司或者一个项目就可以的。先提升自己的产品基因吧。你对产品认识有多深,你如何判断,如何努力?每一步都决定最后的结局。
我还在,说两个认识的。我一同校同寝室的朋友,刚好还算是90后,学3d美工的,那阵子泛滥,找不到工作,于是回家苦练大半年,有小成,终于进了人人网。天天加班,做垃圾页游,辛苦而无成就感。忍不了了就走了,辗转数载。后来去触控做主美,手下美工十几个,其项目研发成本过千万,但项目却烂掉了。触控嘛,专业烂项目,上市也没闹成,乱糟糟一片,你懂。于是他心灰意冷。回头一看,眨眼六七年,没啥作品拿得出手。于是就回老家结婚去了。顺便接手了他家的服装厂,大概一百来号人吧。我另一同寝室的朋友的前下属,三十多岁,血拼型主策划,每天保证自己是项目组最晚走的那种。工资不高,项目上线之前也没啥奖金拿。他老婆不干,带着孩子离婚了。又逢那阵子他们公司动荡,于是他心灰意冷,离职不干了。然后就帮他爸打理自家的生意,一年分个五十万吧。平时晚上也闲,打打拳,健健身。上次朋友在拳击馆见了他,带着一个24岁的妞。嗯。
见了太多离开的人,总结几类如下:1、单纯就是转行而已。这类人最多,那就是就是把游戏当成工作而已,对行业缺乏理想,缺乏认同感和归属感,离开游戏行业就和换工作一样简单。比较集中的是技术、市场销售、美术。比如技术转行去做应用,去做电商,市场销售转行去其他行业做销售,美术转行去做外包,去做动画,电影,广告,不胜枚举。一般来说策划不在此类,因为策划往往都是有点想法和理想的。2、缺乏天分,难以成功后淡出游戏行业还是一个竞争很残酷的行业,什么成功是99%的汗水之类的心灵鸡汤在这个行业是不适用的,策划,美术,技术都急需天分,没有天分的人就会混得很累很惨,最后30多岁了,人不小了,心也疲了,找个稳定的国企事业单位工作或者回老家开个店铺了事。这类人也见得非常多,一抓一大把。3、时运不济,思维懒惰,最后被淘汰或者尴尬的混着游戏行业真的是一个非常,非常残酷的行业,赢家通吃,丛林法则。我见过很多人,有天分,也非常努力,但就是差那么一些时运,始终在成功与不成功之间徘徊,有的已经放弃了梦想。我个人认为,这类人一是差一些时运,二是思维懒惰,游戏行业由于其残酷性,从业人员要想混得好,必须练就很多能力,比如看人,看公司,看项目,规划自己的发展路线,预估行业的趋势,其中看人最重要,能否选一个好的老板或者合伙人往往就决定了你十年后是成功还是黯然退场,这些问题都是要每天思考的,懒于思考这些问题的人有天赋,再勤奋也没用。另外规划好发展路线也很重要,因为我是策划所以我就策划多说几句,我见过太多的策划,在自己创造价值的黄金年龄写了几年的脚本,或者填了几年枯燥表格,再或者在一个大公司拿高工资舒服的生活赋闲几年,这样的人就落后了,再要补上来就很难,最后往上竞争不过有创造力的资深策划,往下又竞争不过有活力的新人,最后黯然退场。因为25岁-35岁是一个创作的黄金年龄,这段年龄如何发展积累就决定了你的竞争力。
当爱好变成了工作,就会失去纯粹的快乐。玩任何游戏都难免会加入分析、学习的心态。加上每个项目都是一个新的折腾过程,而且成功率又如此的低。曾经两次尝试改行,也曾经想过是不是当初学程序会好些。改行的成本太高昂,所以还是回来了。
别人以为这是游戏行业。我们知道这是开宝箱行业。有好的机会,不走更待何时?ps: 我还没走。有其他行业的好机会请联系我。譬如splunk什么的。ps2: 有人说我们想离开或者已经离开的不热爱游戏行业。我只想说:我们正是因为热爱游戏才离开的。
铜臭味太重做单机只能等着饿死做网游感觉在丧良心 所以选择转行
1、做游戏的少,做付费应用的多。2、想做好游戏的少,想一夜致富的多。3、正经项目少,奇葩项目多。4、研发策划地位越来越低,发展前景不佳。5、做不了喜欢的事,还赚不到足够的钱。
看到排名考前的某位回答中说,觉得工作时穿得随便就算工作态度不认真之类的就想笑
喜欢一个行业就应该正视这个行业的黑暗面,本质上让一个人放弃自己的梦想,除了现实中的饥寒交迫,精神上的空虚堕落之外,也就是自己对自己所谓的“梦想”无法坚挺和持久罢了……在不断的被别的“蝼蚁”看成“蚍蜉撼树”的行径中找到并证实自我……不是每个人都做的到的……点儿背,不能怪社会,多照镜子,正视自己吧……觉得有点道貌岸然了……飘了……飘了……
为什么离开,因为血泪史。产品赚钱,因为某些原因离开了……产品赚钱,结果老板不分钱……产品做到一半,被砍了……产品做完了,没赚到钱…………大公司打工,期权没等到兑现……小公司打工,老板空头支票……合伙,碰上独断专行……创业,高估自己能力…………直到失去勇气……直到抱怨环境……直到发现结果是源于自己轻率的选择……反而有了从头开始的勇气。所以,现在的我有如此多大道理;所以,现在的我有如此多负能量。
因为在中国尤其是中国手游界基本上来说根本就木有游戏它们只是个收费系统而已}

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